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曲线移动专题
Android自定义动画之曲线轨迹
在View Animation中通常是实现translate、alpha、scale和rotate其中的一种或多种(可以通过写代码或者配置XML实现, 其实结果最终都是一样的)。参考docs和 samples可以很快实现基本动画。但是有时候我们需要的比这些基础功能要稍微复杂点的东西,那么就需要我们来扩展了。
现在我们来实现一个运动轨迹是曲线的动画,基础的translate动画的运动轨迹是点到点的,直线的。在View Animation中就需要自己定义一个动画来实现了,TranslateAnimation的运动轨迹是直线,既然我们需要曲线的轨迹,那么想当然我们 只需要修改部分代码就可以了。但是TranslateAnimation类中我们所需的变量和方法都是private和protected的,所以就可以继承Animation类,重写所需的方法即可。首先定义一个可以曲线的移动的TranslateAnimation类。
重写的方法包括applyTransformation()方法和initialize()方法,以及要定义一个calcBezier()方法。其中最为核心的是自定义的calcBezier()方法,这个方法用来计算出各个点坐标(起点、控制点、终点)所对应的符合贝兹曲线二阶方程的坐标。下面我们详细介绍各个方法的原理。
initialize()通过resolveSize()方法来得到融合后的点坐标,然后初始化了最重要的动画运动的起始点、控制点和终点的对象。initialize()方法执行时首先会调用父类的初始化方法initialize(),父类的初始化方法中定义了一个reset()方法,用于在在初始化之前将之前的状态重置。接着执行下面的resolveSize()方法。resolveSize()是TranslateAnimation的父类Animation类中的方法,点坐标类型以ABSOLUTE 为例,我们可以看到方法中直接返回的结果是value,也就是点x轴或y轴的原值。下面是源码:
protected float resolveSize(int type, float value, int size, int parentSize) {
switch (type) {
case ABSOLUTE:
return value;
case RELATIVE_TO_SELF:
return size * value;
case RELATIVE_TO_PARENT:
return parentSize * value;
default:
return value;
}
这样就得到了融合后的三点的坐标,然后创建这三点的PointF对象。PointF与Point完全相同,但X和Y属性的类型是float,而不是int。PointF用于坐标不是整数值的情况。
接下来系统会不断地回调applyTransformation()方法,在动画进行的过程中,每次调用,这个方法通过对象Transformation的getMarix()传进来一个变换矩阵(就是动画的模型,可以对对象进行几种基本转换的处理,如平移转换、旋转转换等。而且这个矩阵会随着interpolatedTime的增长不断变化),通过对这个矩阵的操作,我们就可以实现自己的动画效果了。但是在这之前我们要得到能让矩阵(在这里就是图片的模型)曲线移动的方法setTranslate(float dx,float dy)中的两个参数dx和dy,这就要用到自定义的calcBezier()方法。
我们需要一个公式( HYPERLINK /wiki/B%C3%A9zier_curve \t _blank 贝兹曲线)。简单的介绍一下,这个公式在图形学中非常有用,线性、二次或者高阶曲线代表不同的曲线类别,比如直线、抛物线或者波形线。我们用二阶为例,需要注意的就是一个拐点的问题,我们称为控制点,这个控制点选取的不一样,出来的曲线效果就不一样。
二次方程贝兹曲线的路径可以公式化为有三个定点P0、P1、P2的函数B(t):
B(t) = (1-t)2P0 +2t(1-t)P1+t2P2, t∈[0,1]
其中的t为interpolatedTerpolatedTime表示的是当前动画的间隔时间,范围是0-1,也就是二次方程贝兹曲线的t。这里通过间隔时间interpolatedTime表示这个闭区间:[0,1]。代表当前方法被
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