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《动画造型设计》动画造型设计第 四章3
不同角色的鞋子传递的不同角色特征信息 3、身体的设计要素 1)身体结构分析 身体一般分为上下两个部分,上部指的是腰椎以上,包括脖子、胸腔、上臂和下臂;下部一般包括盆骨、大腿和小腿。 一般情况下,动画角色设计师要着重刻画角色的上半身。因为我们在设计镜头的时候大多采用上半部分,所以在设计身体的时候也应该把重点放在上半身。 。如果一个身体在绘制过程中不注意他的体态特征只考虑到头部设计的话,就会给人以头重脚轻的感觉。 角色全身造型设定 2)躯干的形体变化 在了解真实人体结构的基础上,进行简化。 如骨骼: 将小臂和小腿在自然状况下的 “双骨”变成更加有利于动画角色 创作和表演的单骨。 左边真实人物的骨骼右边 为动画简化的人物骨骼 肌肉的简化原则和骨骼一样,没有必要画出真实情况下的每一块肌肉以及琐碎的细节。 如图,简练概括的线条,是可以在符合动画创作原则的基础上,表现富有力量感和冲击力的造型的。 男女角色身体的肌肉表现 记住: 躯干的所有活动完全是在几个重要的关节处进行的,它们包括脖子、腰部、肩部、肘部、髋部和膝盖等。在这些关节进行活动的时候,我们前面所归纳和表现的大块的肌肉必须相应的跟随运动并适当地产生变化。 3)常用躯干形态分析 健壮的男性躯干 : 一般躯干呈“T”字形。夸张他的胸腔、手臂肌肉,髋部可以尽可能地小,这样有 利于它们的运动,同时也不至于分散观众们对于他的上部肌肉的注意力。 具有职业特征的男性造型: 如普通的职员,没时间锻炼,还经常加班,所以体型显得单薄,至少不会有英雄一类的造型那么健壮。所以,我们要小心地控制他的胸腔的大小,髋部稍稍放大一点。整个身体上下部分显得平衡。 职业小偷 : 躯干一定要更加单薄、瘦弱,需要的话还可以给他一点点的肌肉,这样有利于他在逃跑的时候加速和发力。在刻画这样的惧色的躯干时候,时刻要注意的就是使他的肌肉和骨骼尽可能简洁,轻便,他们的形体是不是够漂亮是没有人会去关注的。 女性的躯干: 形体变化没有男性角色多,在通用体型的基础上稍加变化。如:胸部、腰部和臀部是表现性感女郎的体型最为重要的几个关键之处。 在动画角色造型设计中,在什么状况下,强调角色的什么部位和强调到什么程度,完全是取决于你所要设计的角色的客观需求。在动画片中,不同的角色性格、生理年龄、职业特点和生活状态等都制约着角色的体型状态。 人们的身姿、外在轮廓、肌肉大小和形状是不同的 。 作业: A.临摹手足 B.为上一节课的角色形象设计躯干手足,全身形象。 第四章 人物造型设计(3)—手、足与躯干 手的造型设计 注意手和身体的比例: 手的结构 把手分为三个部分:手掌、大拇指和其余手指。 一般来说,除了写实类的人物,大部分动画片中的形象通常只有四只手指,或者三指,甚至像机器猫-没有手掌、手指,迪斯尼的跳跳虎也只有一个拇指和一个手掌。 动画片中,常见手势 手的设计要素 1)五根手指还是四根手指 只有四根手指的原因 : 第一,减轻画家工作难度。 第二,节省成本。 第三,通过自身简化来突出角色主要特征。 观众看到一个动画角色,首先会自然地去寻找一个视觉落脚点。 手上面的线条越繁复,就越可能吸引到观众的注意力。 画家为了把观众的注意力引开,就必须在他想表现的地方使用个 多更精致的线条来达到目的。但是这么做是与动画的基本原则“极 致简练的追求”相违背。因此,为了使画家更容易控制观众的注意 力,减掉一根手指的线条是明智的选择。 2)手的表现方法 用尽量简单的方法塑造手的千变万化的形态。 手的不同动作表现手的不同结构 把手分为三个部分:手掌、大拇指和其余手指。 通过简单的几何体来归纳手的结构 在动画中对于手的表现,首先要确立手的整体大小和动作姿态,然后有两种方法对手进行塑造: 一是,使用立体图形(扁方体表现手掌、长方体表现手指) 来构建手的基本结构。 几何圆形构成的动画角色手 其二,如图,使用圆来构建手掌的基本形态,在此基础上再 使用弧线勾划出各个手指的部分,然后根据这样的基本的草 图再加以详细的刻画,塑造出理想的手部形象。 3)如何去编排每根手指并兼顾张力与剪影 手的形态张力表现 不同状态的人物,手的状态也不同: 一个体操运动员在准备抓单杠之前的那一霎那,他的手是一个什么样的形态; 一个不希望被记者曝光的人是以什么样的手势与手形来遮挡摄像机镜头的。 手掌处于极度绷紧状态,即每根手指极 力向外侧张开,手指的用力都已达生理 结构上的极限,这样的手形,给人以, 舒展、有力和情绪饱满的感觉。 具有美感以及生命力的手部表现 男女手的区别 画女人手时,最好不要画太重的关节线 4)手的语言表达 手部的表演,必须服从整个角色的表演情绪,否则是不能够被认为是成功的手部表演。 如果手部的姿势
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