腾讯游戏在现行中国网络游戏发展现状下的战略思考.ppt

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腾讯游戏在现行中国网络游戏发展现状下的战略思考

腾讯游戏的发展行动3-国际化发展,业务线独立发展,减少对腾讯平台的依赖 在腾讯平台开放的环境下,其推广渠道和用户资源的重点将回归平台,而非着重为腾讯游戏服务。平台资源将成为腾讯在长尾市场获利的核心。腾讯平台仍然将有部分核心资源协助腾讯游戏的发展,但整体资源将会是开放的。而腾讯游戏也必将另寻他路,寻求高精尖、国际化发展。 在平台开放及2011年腾讯品牌的独立规划后,腾讯游戏为走向国际市场,获取国际游戏市场认可,拓宽融资渠道,开展全球范围内的产品合作和资源整合奠定了基础。 腾讯游戏的四个子品牌,嘉年华以及爱心联盟将腾讯游戏的品牌由“用户运营平台”,独立并转化为“研发及运营平台”,竞技平台以及游戏工会,满足用户游戏社交需求为切入点,提升粘性强化运营;四个子品牌成为独立服务于腾讯游戏的系统,新定位之下的腾讯游戏,逐渐拥有了脱离腾讯用户的基础。 腾讯游戏的发展行动4-产品的细分与创新发展 从腾讯游戏细分来看: 射击游戏里还没有卡通风格的,也没有网页游戏; 动作冒险游戏里还没有写实风格的 休闲益智里也没有写实风格的 体育音乐游戏里没有网页终端的;其他养成类和社交游戏里没有写实风格的。 从用户年龄群来看,儿童和中老年是可以一起玩游戏的,青少年也是可以向中青年挑战的 从游戏内容来看,角色扮演的成功不是太大,需要与其他类型之间的融合值得研究和尝试。    总之,对已经成功的腾讯游戏业务来说,整合好资源是开辟游戏新空间的机会。 腾讯游戏 Tencent Games 腾讯游戏在现行中国网络游戏发展现状下的战略思考 中国网络游戏发展概述 腾讯游戏的发展和运营情况分析 历史发展轨迹 现行运营情况 运营业务增长情况分析 腾讯游戏业务发展方式 腾讯游戏的核心竞争力 腾讯游戏战略分析及未来发展行动 面对劣势的应对办法 未来发展行动 1 2 3 中国网络游戏发展概述 网络游戏市场兴起 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 网络游戏行业扩张迅速,并同时推动产业链的发展 市场规模 0.3 65.4 73.5% 349 26.2% 从2000年网络游戏开始,呈现“井喷式”发展,至2010年,10年间,市场份额从原来的0.3亿元,迅速发展到349亿元。不过,增速有所降缓。 网络游戏带动着相关产业的发展,如通信业、IT 产业,媒体以及出版业等等。 中国网络游戏产业已经逐步形成开发、运营、销售相连接的产业链条,并通过这条产业链为相关产业带来更为巨大的收益。 亿元 中国网络游戏发展现状 网游整体市场分析 二季度腾讯客户端网游市场份额达至近30%,已经是中国网游市场的主要领导者。主要动力为《穿越火线》及《地下城与勇士》,两款游戏在6月中下均有较为集中版本更新及促销活动。 数据来源:易观国际 单位:% 腾讯 各细分市场分析 在休闲、魔幻、神话和武侠四类市场中,在休闲网游前10名中,腾讯占住了一半的位置,并有三款游戏排在前三位,可见腾讯游戏在休闲类网游中占有绝对的市场地位。但在其它三类排在前10位的游戏却很少,腾讯在其它游戏类型上的开发和推广还有较大的市场空间。 数据来源:百度数据研究中心 2011年Q2大型休闲网游关注度Top10 2011年Q2魔幻RPG网游关注度Top10 2011年Q2神话RPG网游关注度Top10 2011年Q2武侠RPG网游关注度Top10 腾讯 腾讯 腾讯 腾讯 世纪天成 盛大 世纪天成 久游 腾讯 空中网 暴雪 盛大 完美时空 天晴数码 盛大 完美时空 盛大 久游 九城 腾讯 网易 光宇 腾讯 盛大 网易 完美时空 完美时空 完美时空 网易 完美时空 搜狐 巨人 畅游 网易 金山 17games 搜狐 完美时空 盛大 蜗牛 网络游戏类型关注度分布 大型休闲网游保持稳定领先,关注度超过46%。休闲游戏已经是市场主力,各游戏客户端的竞争也将更加激烈。 数据来源:百度数据研究中心 单位:% 人群 竞技挑战族 时尚休闲族 安逸闯关族 团队精深族 轻松求伴族 沉浸乐控族 定义 动作类、射击类的FANS 青睐音乐舞蹈类游戏 棋牌与网页游戏是最佳选择 魔兽,膜拜 向往东方武侠的携手江湖 回合制游戏的沉迷者 游戏动机 挑战 刺激 审美 休闲 消磨时间 随波逐流 品质 团队 消遣 交友 体验 掌控 腾讯游戏 穿越火线 飞行战记 QQ炫舞 QQ火车 QQ堂 七雄争霸 QQ宝贝 魔兽世界 英雄联盟 QQ西游 地下城与勇士 战地之王 游戏引领者占比 27.5% 8.1% 8.5% 28.3% 25.5% 43.4% 新游戏接受程度 一般,对挑战性游戏有兴趣 较低,对游戏不太依赖 较低,观念传统保守是障碍 较高,喜欢尝鲜,但

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