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全球数位内容产业场发展现况
全球數位內容產業市場發展現況 各國投入數位內容產業現況 數位內容產業的特質 數位內容產業的經營模式 數位內容產業發展趨勢分析 我國數位內容產業現況 世界重要國家數位內容產業發展策略-歐盟 歐盟對於數位內容的重視可以從觀察其資訊社會政策的演進脈 1999年提出「e-Europe - An information society for all」。 行動綱領,其中包括「建設更廉價、快捷和安全的網路」、「提昇人力資源與資訊技能」、「促進網際網路之使用」等三項具體方針, eContentplus,在2005年至2008年間,設置一筆1億4千9百萬歐元的基金來刺激數位內容的創新與創意,並促進數位內容產業的生產與流通。加強各會員國數位內容業者之間的相互認識和合作,甚至讓不同的業者之間可以在共同的目標下發揮群聚效應。 設置「數位遺址與文化內容(Digital Heritage and Cultural Content)」的研究計畫 歐洲地區和民族具有文化上的多樣性和多元性,是歐洲發展數位內容和文化創意產業最重要的資產, 文化投資的策略上,歐盟透過結構基金(Structural Fund)的設置,廣泛地為歐盟成員國提供結構性的資助,由歐盟委員會統一管理,以確保有限的基金能得到最有效的利用 世界重要國家數位內容產業發展策略-英國 第一個政策性推動文化創意產業的國家,早在1997年英國政府即成立創意產業專案小組(Creative Industries Task Force),目的在輔導英國之文化創意產業。 英國推動創意產業的另外一個特色,在於民間的組織團體扮演著相當重要的角色。他們的運作模式特別,認為社會事業一旦成立就要設法「成功」,不只維持穩定發展,還要複製成功經驗,不斷擴散其區域、本國及國際的影響力。以英國的遊戲產業為例,英國是全世界第三大遊戲軟體消費市場,也是第三大開發製造基地,僅次於美國、日本。 世界重要國家數位內容產業發展策略-美國 美國擁有足夠的內需市場規模、健全的商業環境、以及蓬勃的創意與內容產業,發展數位內容產業的先天條件深厚,因此政府並未制定數位內容產業的推動計畫,而係任市場自由機制發展。 前五十大的美國網站內容都是美國自製的。深入研究更可以發現,這些網站大多數採取在地製作、全球營銷(indigenous-multinational)的模式,這表示美國的內容普遍受到全球歡迎,而且內容的創作也較具有世界性 。 括好萊塢在內的國際文化投資成功模式,都會實行組合經營,聯合不同的投資指體來分散風險。如此一來,一部電影的投資人就不僅僅電影公司,還包括市場上的大量買主如無線電視網、有線電視網、錄影帶製作公司和發行公司、出版社、遊戲機和遊戲軟體製作發行公司等,重新建構了電影產業的投資模式,更糢糊了娛樂產業的市場結構 。 世界重要國家數位內容產業發展策略-加拿大 近年來好萊塢的製片業務,多由加拿大、澳洲、紐西蘭、墨西哥等國承包,除加速這些國家數位內容產業的發展,也加重這類產業的份量。 加拿大與美國好萊塢主要有兩種合作關係。首先,許多好萊塢電影的拍攝地點選擇在加拿大,並且大量使用加拿大的攝影棚和加拿大籍的工作人員。再者,加拿大擁有強大的電腦動畫和電影科技,如 US Animation、Maya 3D Animation、3D Studio Max、Flash等都是加拿大中小企業公司所開發,許多電影和節目製作所使用的電腦繪圖和特效等,多交由加拿大的製作公司來處理。事實上,好萊塢使用的影像軟體有六成到八成是加拿大所研發的,電影「駭客任務(The Matrix)」、「鐵達尼號(Titanic)」、「侏儸紀公園(Jurassic Park)」都是其中著名的例子(津山惠子,2003)。 Telefilm Canada每年由加拿大國會提撥約1.75億美元萬作為預算,底下主要設置包括電影、廣播電視、音樂和新媒體等基金,主要目的在推動各項電影電視、多媒體等內容製作及行銷,積極扶持推廣加拿大國內內容製作公司及獨立製片家之多媒體創作(http://www.telefilm.gc.ca)。 世界重要國家數位內容產業發展策略-日本 視覺產業係以提供視覺娛樂為目的的產業,在日本尤指動漫(動畫和漫畫)產業,與美國和法國並稱世界三大動漫畫片生產國。重視海外市場,乃是日本文化投資的第一個重要戰略,因此日本動畫以新穎的題材、低廉的製作成本(有限動畫,以大量減少動畫張數來突出故事情節和鏡頭畫面的美感)和快速的出品,迅速佔領全球市場並獲得極高的評價。 政策方面,觀察e-Japan(2001)和u-Japan(2004)策略可以發現,日本在全面性發展政府、企業與社會之電子化與網路化應用,以加速邁向資訊化社會的同時,也一併思考數位內容的生產與流通。 日
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