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网络游戏-难于躲避的道德困境
网络游戏:难于躲避的道德困境
摘要:从上世纪90年代末中国出现第一款网络游戏开始,短短十余年时间,网络游戏从最初人们称之为能培养孩子“手脑协调、增长智力”的益智休闲方式,落到了当前被指责为“误人子弟、玩物丧志”的尴尬境地,伴随的争议之声未曾间断过。但毋庸置疑的是,随着我国网络媒介文化产业的快速发展和当前几千款网络游戏的运作,网络游戏已经成为一种新锐的文化势力与传媒现象。本文从网络游戏独特的文化属性与叙事方式出发,结合其对经典文本的改编现象,分析了网络游戏文本存在的困境及其成因。
关键词:网络游戏;文本;困境
从20世纪90年代我国的第一款网络游戏“泥巴”(mud)到现在几千款网络游戏的运作,在短短的十多年时间里,网络游戏迅速成长为一种新锐的、独特的文化势力与传媒现象,并影响着当今的传媒文化、社会舆论和文化产业发展。据不完全统计,截至2007年底,中国网络游戏玩家人数已经超过了2000万,而这个数字依然每天都在迅速增加。[1]如此众多的人被卷入虚拟的网络游戏世界,这在传播和文化史上是一种奇观。而另一方面,作为当今社会的舆论热点——网络游戏正被指责为制造人格分裂、道德沦丧和甚至教唆犯罪的毒品,面临巨大的舆论压力和社会地位、文化认同的难题。而在这两者之外,作为it产业的快增长点,截到2006年全球网上游戏营业额已达56亿美元,网络游戏正作为一种新兴的文化产业得于快速地成长。一边是快速的增长,一边是众多的指责,网络游戏到底一种什么样态的文化,而在这一奇特的文化现象背后又蕴藏着怎么样的文化特点与审美因素?又是什么让它饱受争议?
一、作为一种媒介的文化优势
游戏,中国古时一般称之为“戏”、“游嬉”,亦称为“嬉”或“游”。《礼记·学记》说:“藏焉修焉,息焉游焉。”意为学习时就努力进修,休息时就尽情游乐,将游戏视为学习之余放松、休息的一种方式。自古以来,游戏就是人们文化生活的一部分。在中国古代,无论是宫廷还是民间都曾流传有许多的游戏,既有登大雅之堂的“曲水流觞”、投壶、斗茶,又有平民取乐的猜拳行令、博弈比箭等。而在西方,游戏更是哲学、文艺学和教育学中的一个重要概念。康德认为游戏是与艺术紧密联系在一起的,他说:“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”[2](p.148)。席勒则将艺术创造和游戏视为沟通现实和理想,平衡感性与理性的桥梁,他认为:“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人,使人生双重天性一下子发挥出来。”“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人”[3](p.90)。20世纪荷兰著名文化史学家约翰·胡伊青加则把游戏作为“生活的一个最根本范畴”来论述,他在其专著《人,游戏者》中提出了“人是游戏者”、“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的”的重要论题。
无论是将游戏看成是艺术实现的方式,还是把游戏当作是艺术高度共通的自足体,抑或是最终把人看成是游戏者,游戏在人类文化的进程中都显出了其独特的价值与意义。游戏不仅是娱乐,更是文化的组成部分。《易传·系辞》有言:“形而上者谓之道,形而下者谓之器”,如果把文化看成是道,网络也就仅仅是一种器而已,一个供人们游戏的平台。而这利用网络进行的游戏——网络游戏,它的产生和发展又呈现了何种的平台优势呢?
电脑游戏主要分为单机游戏和网络游戏两大类。顾名思义,单机游戏指玩家不用通过网络在电脑上操作的游戏;而网络游戏是指通过网络平台由多人进行互动的游戏。网络游戏的种类大体可分为策略游戏、动作游戏或角色扮演游戏等。网络游戏起源于1978年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用dec-10编写了世界上第一款mud游戏——“mud1”(泥巴一代),它被认为是第一款真正意义上实时多人交互的,虽然这只是一个纯文字的多人游戏。从20世纪80年代晚期开始出现了今天网络游戏图形界面中的各种元素,网络游戏逐渐走向成熟和发展。中国网络游戏发展始于1998年,随后随着国内互联网的高速迅猛发展,走在前面的休闲网络游戏联众在三年时间内取得了超过1200注册用户的成绩,而后盛大《热血传奇》、网易《梦幻西游》、金山《剑侠情缘网络版》等一路高歌前进,如同星火燎原般地开启了网络游戏的图形时代。这种在互联网进行的游戏为何会在如此短的时间获得如此多的参与者?“媒介即讯息”,“媒介——人的延伸”[4](p.3),麦克卢汉的论断表明传媒技术发展拓展和改变着人类了解世界的途径和感知方式,而“于历史而论,一部人类文明史,必然是一部媒介的发展创造史;于文化而论,它必然是一部媒介系统作用下的文化,一种媒介的创制与推广,往往孕育了一种新的文化或文明”[5](p.202)。
网络游戏作为一种基于技术层面上的文化传播现象,其表现形式与网络技术是不可分割的,同时这也决定了
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