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[小学教育]6 交互技术与用户接口
第6章 人机交互与图形用户界面技术 如何设计一个好的用户接口 为什么要定义逻辑输入设备 交互式绘图技术有哪些? 本章主要内容 6.1 人机交互的内容 6.2 人机交互的基本任务 6.3 交互设备 6.5 交互技术 6.6 输入控制(模式) 6.7 用户接口设计 6.8 人机交互新技术 6.9 人机交互的发展趋势 6.1 人机交互的基本内容 语言 信息反馈 在线帮助 取消 6.2人机交互的基本任务 1 定位:指应用程序制定一个点的坐标,分为: 空间定位:用户需要知道确定的位置和空间相邻元素间的关系。 语义定位:用户需要确定坐标系的准确数值 2 选择任务 选择任务:是指从一个选择集中挑选一个元素,如命令。操作数选择,属性及对象选择等。 根据可选选择的变化程度,选择集可分为:定长选择和变长选择集两种。 定长:命令,属性及对象类型选择 变长:对象调用选择集一般是变长的 定长选择采用的技术 功能键 命名技术 菜单技术 菜单技术 菜单顺序 菜单层次 当前选择项的着重显示 菜单的位置 菜单的大小 菜单的命名 变长选择技术 命名技术 拾取技术 3 文字输入 文字输入:向应用程序输入一个字符串,且此字符串不具有任何特殊意义(但是若是输入命令则不属于文字输入,因为有特殊意义) 文字输入可采用的技术 键盘输入 菜单选择:把一些常用的文字作成菜单 字符扫描:用扫描仪输入 语音识别 手写输入 数值输入:在最小值与最大值间确定一个数值,常用交互技术有: 用键盘 用光标移动标尺 手写或语音识别 计数器选择值 5 定向 定向:在制定坐标系中确定形体方向 6 定路经 定位和定向的结合,用时间和空间有关 7 三维交互任务 涉及定位、选择和旋转 8 组合交互任务 上述几种的组合,主要有 对话框:如字体设置对话框 构造:如橡皮筋画线技术 控制:拖动一个符号或者图案到一个新位置 6.3 人机交互的形式 自程序库 专用语言 交互命令 1 子程序库 选择某种交互语言(如c,c++)作为主语言,用词语言扩展一系列的过程或函数,用以实现有关的图形设计和处理。 2 专用语言 专门为图形处理而开发的语言,主要有解释型和编译型两种。 图形专用语言的开发要比高级语言的开发复杂,因为其具备高级语言功能的同时还要能进行图形处理和交互。目前比较著名的如adobe公司的postscrip(ps). 3 交互命令 6.4 交互设备 交互有三个基本因素:交互设备、交互任务、交互技术。交互设备实现交互技术、完成交互任务的物质基础。交互技术是完成交互任务的手段。 交互设备分类(从逻辑上) 定位设备(locator):输入一个点的坐标 笔画(stroke)设备:输入一系列点的坐标 字符串(string )设备:输入一个字符串 数值(valuator)设备:输入一个整数或者实数 选择(choice)设备:由一个非负整数得到某种选择 拾取(pick)设备:识别一个显示着的图形 6.5 交互技术 针对不同的任务需要采用不同的交互技术: 选择技术 定位技术 定向技术 定路经技术 定量技术 文本技术 橡皮筋技术 拖动技术 1 选择技术 光笔选择 图形输入板或者鼠标控制器控制光标选择 键入名字、名字缩写或排列的唯一序号或标识号作选择 用功能键选择 语音选择或者笔画选择 2 定位技术 指定一个坐标,涉及维数、分辨率及离散两还是连续量,主要有: 图形输入板或鼠标光标定位 键入坐标定位 用光笔或其它设备定位 3 定向技术 在一个坐标系中规定形体的一个方向。分为两种: 用操纵杆或者其它设备控制方向角 键入角度角 4 定路经技术 在一定的时间或者空间内确定一系列的定位点和方向角 5 定量技术 输入一个数值,指定一个数量,设备为键盘或者定位计。 6文本技术 确定字符集及字符串的长度。实现技术有: 键盘输入字符 菜单选择 语音识别 笔画识别 7 橡皮筋技术 针对变形量的要求,动态的,连续的将变形过程表现出来,直到产生用户满意的效果,常用的有:橡皮筋线,带水平或者垂直约束的橡皮筋线,橡皮筋园,橡皮筋多变形,橡皮筋棱锥等 8 徒手画技术 9 拖动技术 6.6 输入控制(模式) 当在人机交互系统中有多种设备用于输入时,应用程序需要指名输入设备的物理类型和逻辑分类对其加以区分。应用程序和输入设备间输入控制模式常用的有:请求、样本、时间及其组合形式。 1 请求模式 输入设备由应用程序启动,程序通过输入设置命令(或语句)将相应设备设置成输入模式后,该设备才可以进行相应的输入操作。该程序体现了应用程序在输入过程中的主导地位。流程如下: 2 样本模式 应用程序与输入设备将各自独立运行,信息的输入和程序中的输入命令无关。设备源源不断地将数据送入数据缓冲区取代原有数据,当应用程序执行到输入指令时,就会把物理设备当前的输入值作为样值加以
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