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伤害流程公式草案
伤害计算
[伤害计算]
[版本号V.R.r]
V: product version (产品发布,重大功能变更。01-99)
R: product release (产品发布,小型功能变更/延伸,一般是客户正式变更请求的结果。01-99)
r: revision (内部版本,开发过程中的修正。01-99)
状态:草稿
状态流程:草稿 - 评审 - 批准 - 完成
文档编号:XXX-ZZZ-CCC-99-VVRRrr-YYYYMMDD
XXX:产品缩写: 如TITAN
ZZZ:文件类别
Software Requirements Specification SRS Software Architecture Design SAD Software High Level Design HLD Software Low Level Design LLD Software Project Plan SPP System Test Plan STP Integration Test Plan ITP Unit Test Plan UTP Project Closure Report PCR Software User Manual SUM CCC:模块识别(根据项目。由项目组长统一指定)
99:序列号(识别模块下的每个文件。由项目组长统一指定)
VVRRrr:版本号
YYYYMMDD – 文件完成时间,年月日
初拟日期:
完成日期:
作者:
部门: 策划部
批准签字
项目组长 项目经理 部门经理 高级经理
注:本文档符合ISO 9001:2000和CMM L3标准。
索引 Table Of Contents
伤害计算 1
1. [伤害计算] 1
1.1 索引 Table Of Contents 2
1.2 修改记录 Revisions 3
1.3 评审记录 Reviews 3
2. 绪论 Introduction 4
2.1 目的 Purpose 4
3. 特色 4
4. 文档内容 4
4.1 Pk流程及相关公式 4
4.2 涉及pk过程中的装备属性: 4
4.3 伤害流程 5
4.4 是否走pk流程的条件判断 5
4.4.1 关于攻击方式的判断 6
4.4.2 关于被攻击方防御输出: 6
4.5 伤害值计算公式: 6
5. 备注 7
6. 功能需求跟踪 Requirement Traceability 7
7. 结论 Conclusions 7
修改记录 Revisions
版本 作者 版本描述 日期 (See Sample 修改记录 Revisions)
评审记录 Reviews
评审人 日期 评论意见
绪论 Introduction
目的
本文档是用来计算游戏中攻击相关伤害值计算的流程和公式说明文档,包括角色之间和角色之间,角色与怪物之间。
特色
伤害公式计算方法。
文档内容
Pk流程涉及人物属性
物攻
法攻
特攻
物防
法防
特抗
物命中
物躲避
法命中
法躲避
重击率
涉及pk过程中的装备属性:
物攻
法攻
特攻
物防
法防
特抗
物命中
物躲避
法命中
法躲避
重击率
涉及pk过程中的技能属性
技能姿态影响属性点的分配,体现职业倾向。
技能增加物理攻击力
技能增加法术攻击力
技能物理防御力
技能法术防御力
技能使得玩家可以充分发挥其攻击力,即100%的物(法)命中-物(法)躲避
技能伤害加成、伤害转移等非基本攻击的效果
技能体现职业之间的克制 (除属性点分配倾向外还未明确体现)
是否走pk流程的条件判断
是否走PK流程由仇恨系统来判断。
伤害流程
4.5.1基本攻防
玩家发出攻击指令后,若所使用技能与武器类型符合(若不符合,不作技能姿态判断,当作普通攻击,或者攻击无效),首先判断玩家的技能姿态(若未使用技能姿态以普通姿态计算),由姿态判断基本属性点分配调整情况(普通攻击调整值为0),代入下面的攻防公式计算。
以下装备的效果为身上所有装备效果的总和,下面p为0到100的随机数,攻击和防御方的p值相同。
基本物理攻击力=[人物技巧点*(技巧对物攻基本分配点+相应姿态下技巧对物攻分配调整值)+装备物攻]+p/100*[人物技巧点*(技巧对物命中基本分配点+相应姿态下技巧对物命中分配调整值)+装备物命中]
基本法术攻击力=[人物知识点*(知识对法攻基本分配点+相应姿态下知识对法攻分配调整值)+装备法攻]+p/100*[人物知识点*(知识对
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