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数字界面设计——人本界面
数值尽量方便理解,各参数应使用一种方式描述,且与用户的日常习惯尽量靠近。 单页界面中显示的信息种类或数目不应超过用户观察力和注意力的生理限度。(7+-2原则) 权衡人的各种感觉系统对信息的接收能力。 重要的信息编排在醒目的位置 信息应能帮助用户在尽可能短的时间内做出判断。(字型,字号,色彩,亮度,间隔,距离) 应充分考虑环境因素给信息识读带来的干扰。 2.2.2.5 图形符号显示的视觉设计要点 优点:直观形象,信息量大,抗干扰能力强 缺点:不能精确地表述数量关系。 设计时应注意: 并不是越简单越容易辨认。 注意其主要视觉特征和辅助视觉特征在数量上的适中性和与客观经验的相关性。 2.2.2.6 视觉辅助信息的设计要点 振动:频率不宜过大,不能因为追求新奇和美感而增大眼睛的负担。 身体振动时必需考虑人的生理承受限度(游戏中用来模拟真实感受时) 听觉传示主要通过声响和言语来实现。言语传示的声音强度最好在60~80分贝之间。 2.2 .3 人因操作界面的设计 分类: 不连续性操作界面(开关,不连续的控制,如频道按钮,符号输入控制,如键盘) 连续性操作界面(定量调节控制,连续调节控制) 操作界面需要人适当地用力,因此,操纵控制器的适宜施力范围是人因操作界面的一个重要因素。如需要长时间静态操纵,最好在操作控制器上一个支点。 2.2 .3 人因操作界面的类型与特征 1.分析操作界面的各个控制器将要处理的事件性质,以及处理该事件时人的施力状况,进而确定控制器上的控制精度,施力强度以及动准确率等参数,并分析参数的可靠性。 2.确定操作界面中各个控制器的基本形态,并核对已成形的控制器的相关参数是否与第一步的预定要求吻合,否则应进一步修改。 2.2.3.2人因操作界面的设计步骤 实验课内容与作业: 实验: 1.查找在前面上课中自己不是很理解的问题。 2.在网络上寻找你所认为的符合用户原则的图形化界面。(GUI) 作业: 自己试着设计一个视觉显示界面 * 第二章 人本界面 CONTENTS 回归人性的界面设计 界面设计中的人因工程 本章作业 2.1 回归人性的界面设计 2.1.1 高科技带来的“谜语” 我们借助信息技术可以非常精准地传递信息,但有时候人的决策本身常常会是错误的,这样的错误防不胜防,尤其是很多的软件并不会告诉你将要或正要发生的错误。 在日常生活中,我们经常抱怨软件、硬件产品不好使,但是如果用更为人性的方式去规范软件的可用性,那么就会产生符合用户期望的界面——回归人性的界面设计。 人类的认知水平在随着问题的变化而变化过程中所遇到的阻力。精神层面的认知摩擦要比物质层面的认知摩擦控制起来难得多。 认知中的摩擦 界面设计师应有一定的预期性,能够预知用户在使用过程中所遇到的各种问题,并在设计初期就着手解决。 怎样控制 认知摩擦 2.1.2 认知中的摩擦 可用性 指用户在特定环境中使用产品完成具体任务时交互过程的有效性。 2.1.3 为用户而设计 可用性的属性: 可学习性:用户在没有经过任何学习的前提下使用界面完成基本任务的难易程度。 效率:当用户熟悉了这个界面后,其完成任务的速度。 可记忆性:再次使用该界面,在一段时间没有使用之后再次使用该界面,用户重新熟练操作的难易程度。 出错:用户在使用界面时出了多少错误、错误的严重程度以及是否能够方便迅速地觉察错误并恢复。 满意度:用户使用这个界面的满意程度。 有用性和有效性:产品能否实现一定的功能以及交互界面能否有效支持产品的功能。 交互效率:包括交互过程的安全性、用户绩效、出错频率以及严重性、易学性和易记性等因素。 用户对产品的满意度。 可用性的内涵: 可用性的实现途径: 为用户的实际工作而设计; 学会与用户沟通。 努力建立有效的交互; 避免为创新而创新。 用实际工作来测试界面。 可用性的研究方法: 可用性研究方法有很多,但是最基本和最有用的方法是用户测试。 用户测试包括三个步骤: (1)选取有代表性的用户(非计算机专业) (2)在最为自然的环境中让用户在界面系统中完成一些有代表性的任务。 (3)观察用户做了些什么,在界面上哪里遇到了困难, 尽量让用户说话而测试者则应始终保持沉默,用心听取。 关于用户体验 (User Experience,可以缩写为UE,或者UX)也称顾客体验(Customer Experience)。它是用户访问一个网站或者使用一个软件界面时全部的体验。 用户体验是用户在使用一个产品(服务)过程中建立起来的心理感受,由于它是纯主观的,所以总带有一定的不确定性,用户体验与界面的视觉形式有着直接的联系。系统基本完成后,还要通过考察各种途径的用户和反馈,在经历一个较长时间的修改
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