從快的設計到慢的設計-以「察覺AMP;反思」專案為例.ppt

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從快的設計到慢的設計 以「察覺反思」專案為例 報告人:洪偉肯 2008年11月14日 1.如何解決以下問題? 1.全球性: 包括減緩全球暖化、溫室效應、資源稀少並促進環境保護。 2.社會性: 改善社區、家庭、同儕間的互動與溝通,減少暴力、促進禮貌與和諧社會等。 3.個人性:失眠、肥胖、憂鬱症、情緒管理。 2.將大問題拆解為可處理的設計問題 創造性問題解決: 發現事實、發現問題、發現點子、發現解答、尋求可被接受的解答五個階段(Parnes, 1987) 系統化的問題解決: 將母問題,拆解為能夠被解決的許多子問題,使問題的始態與末態更為清晰,而經由子問題的聯結,形成一個總體的解決方案(Rowe, 1987)。 2.1.甚麼是大問題 巨大而抽象問題,亦可視為「未完整定義(ill-defined or wicked problem)」的問題 未完整定義問題,係指問題架構在某種程度上欠缺定義,或問題與結果之間的關連未知(Simon,1973)。 2.2.未完整定義問題的特徵 Whelton Ballard (2002)認為未完整定義問題的特徵包括: 1.沒有固定的形成方式(no definitive formulation) 2.沒有固定規則(no stopping rule) 3.解答並非真或假,而是好或壞(solutions not true or false, but good or bad) 4.沒有立即或最終的測試(no immediate or ultimate test) 5.結果有邏輯上的必然性(solutions have consequences) 且每一個解答都只是單一操作(one-shot operation) 6.沒有可完整描述與列舉的解答(no enumerable set of solution) 7.本質上是獨特的(problem is essentially unique) 8.問題可能是其它問題的徵兆(problem maybe a symptom of another problem) 9.問題有許多解釋(numerous explanation of problems) 10.設計者沒有錯的權力(designer has no right to be wrong) 2.3.設計的解答 在知識理解可行的範圍內,建構出問題與解答的合理配對方式,以運用「問題空間」與「解答空間」的配對過程,形成設計的創意(Dorst Cross, 2001)。 2.4.如何運用產品設計解決問題 1. 產品外觀 2. 人與產品間的互動方式 2.4.1.「產品外觀」 Creusen Schoormans (2005)由文獻研究歸納出產品外觀扮演的七個角色: 1.傳達美感(communication of aesthetic) 2.象徵(symbolic) 3.功能(functional) 4.人因資訊(ergonomic information) 5.吸引注意(attention drawing) 6.區分產品類型 (categorization) Desmet Hekkert (2007)所提出的產品經驗架構,認為產品情緒經驗來自於: 1.美感經驗(aesthetic experience) 2.意義的經驗(experience of meaning) 2.4.2.人與產品之間的互動方式 Desmet and Hekkert (2007)認為包括: 1.操作性互動(instrumental) 如操作手機或搖控器介面的模式之外。 2.非操作性的互動(non-instrumental) 如摸到沙發時感受到其柔軟,其並非操作功能性的互動。 3.非實體的互動(non-physical) 例如太細的把手,會擔心太用力就會將其扭斷,即「回憶」與「預期」之間的互動性思考。 3.甚麼是「快的設計」? 「快的設計」,就Norman(1998)所提,是讓產品易於使用、學習快速、有效率、且能快速視覺化結果。 人們經常會問的問題是:「可以節省多少時間來完成這項工作?」。 是「個人的設計」,且目標主要係解決「使用時的一剎那」的問題,亦可視為短暫性的設計。 3.1.甚麼是「慢的設計」? 簡單定義,是「為慢的問題所做的設計」。 慢的問題,係指改變過程緩慢,無法立即解決的問題, 以及解決太快反而不好的問題。 3.2.慢科技(Slow Technology

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