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网路成瘾的临床治疗暨可能归因.ppt
網路成癮的臨床治療暨可能歸因 柯志鴻醫師 高雄醫學大學 高安診所 2727662 行為成癮的界線 超乎正常的強烈渴望-craving or incentive salience 無法控制的使用行為-loss of control 造成生活的嚴重影響-function impairment 常見的行為成癮 性成癮 病態性賭博 飲食疾患 購物狂 強烈的喜好 喜好程度超越其他興趣 為了上網放棄生活中其他的部分 重視程度超過目前重要的人生任務 無法解釋和抑制的念頭 不斷想著網路上的事情 失控的網路行為 無法克制的衝動 放棄其他的生活目標 想要減少卻減不下來 明知已有問題卻無力改變 當遇到重要事情卻無法停下 無法忍受停下來的痛苦 造成生活的嚴重影響 工作,課業,家庭,人際關係的影響 現實與虛擬的衝突 扭曲的認知 內心的衝突 無法割捨的虛擬情感 無法放棄的網路世界 成癮的要件 促成使用或暴露的機會 產生滿足的感受 形成經驗的學習 建立制約行為(大腦decision making 機轉的轉變) 造成失控的結果(理性思考無法臨駕情緒動機) 自我控制與酬償制約的衝突 網路的暴露優勢 社會接受的行為 容易取得 較少時間空間之限制 環境中有使用的僻護所(網咖) 為青少年必要的學習工具 同儕認同度高 網路提供哪些滿足 使用一次古柯鹼在未來十年內成為古柯鹼依賴的比例為15-16% 目前網路成癮的比例報告約6-15% 什麼樣的魅力讓網路如此吸引人? Maslow’s Hierarchy of Needs 原始的基礎需求 新奇追求(novelty seeking) 感官刺激(sensory stimulation) 原始慾望滿足(外表) 性需求 便利性與可近性優於其他媒體 安全的需求 環境的安全 身份隱密的安全 高度的自主權 充分的自由 安全的誤解 歸屬感與愛的追求 一般的媒體或服務難以提供 網路聊天室,社群提供高自主性且身份隱密的安全感 網路愛情:快速而滿意的對象 人際互動:由內而外的接近方式,未經現實考驗即可深達內心深處的歸屬與佔有感 遊戲提供高度互動與凝聚向心力的活動,造成歸屬感的充分滿足 網路愛情 虛擬的接近性-Proximity –intersection frequency 主題選擇造成物以類聚-law of attraction 關係建立過程快速-高接近性及相互喜歡循環 信任關係建立-去抑制的自我表露 多選擇性及高淘汰性 心理高度的投入但維繫基礎薄弱 被肯定與需求 實際外在條件及現實條件影響力降低 內在完美需求的投射 虛擬印象的建立 低挫折風險,取得較容易,接觸機會多,滿足程度高,情緒感覺強烈 網路人際滿足 互動的特質-成癮與投入 Hyper-relationship :由內而外的關係建立,由主觀而後客觀的個體觀察 減輕被拒絕的焦慮 立即且便宜的情緒滿足-Escape-網路互動行為背後強烈的慾望特質 網路人際特質的現實化-1997 internet watch foundation 網路依附 有心的利用者的絕佳工具 自尊的需求 現實中需經過考驗已獲得自尊的滿足 匿名化造成可以重扮演自認的完美自我 遊戲或虛擬所創造和提供的自尊 雖產生於虛擬,但所帶來情緒和自尊的滿足卻如假包換。 身份的轉換 擺脫對自我的挫折 高度的選擇權,感受到自我的強大 傾向更原始的滿足 創造完美的自我 自我實現的需求 「努力看了一下午的書,我可能亦無所獲,但打了一下午的遊戲,我可以解救地球兩次」 網路提供的虛擬的自我實現-等級的上升,王位的取得,遊戲目標的達成 提供更高層次的互動滿足-和盟友完成守城,與同伴擊退怪物,和朋友一起打敗敵人 一切皆為虛擬,但仍有昇華高層次滿足 滿足的迷失 清醒等於放棄滿足 內化網路的角色 高層次的滿足不易放棄 現實生活中取得太難 這些高層次的滿足,造成網路對人類難以抵抗的吸引力 當虛擬的滿足是如此真實,甚至可替代現實滿足的感受,將使使用者更依賴網路取得滿足 網路的終極魅力 經由遊戲或網路活動的設計,使玩家可以滿足許多高層次的心理需求 這些需求不易滿足 當習慣由網路輕易取得這些基礎需求,對現實中不易取得的滿足,可能救被取代 這些滿足將創造使用者的正向情緒經驗,從而強化了網路成癮的制約行為 以生存為目的的制約行為 動機 學習 情緒感受 經驗的學習 反覆的經驗 明確的籌償 立即的獲取 鮮明的經驗和印象 Aberrant learning 網路異於現實滿足性 容易取得,少有代價,缺乏限制 不覺有責任壓力 遊戲的設計使成功成為清楚可預期的過程 時間就是成功 網路的隱藏性增加兩性關係的互動滿足 幻想的真實化 網路經驗學習的特殊性 反覆的接觸機會 立即而明確的酬償 設計之下的制約過程 Context的加強效應 聲光效應 敘事效應 記憶效應
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