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游戏元素设计

第6章 游戏元素设计 教学目标 了解游戏元素的概念。 了解游戏元素涉及的范围。 重点 游戏元素的宏观设计。 游戏的细节设计。 难点 角色和AI的联系和互补。 6.1 游戏元素的定义 角色、道具、实体对象都具有与玩家进行交互的属性,可以根据玩家的操作改变某部分属性,这种在游戏场景内可以与玩家进行某种方式交互的虚拟物体,叫做游戏元素。 游戏元素是玩家在玩游戏过程中接触最紧密、最直观的部分,也是一般游戏策划爱好者最熟悉的部分。 6.1.1 游戏元素的编写 游戏元素的编写既要能给美工设计小组提供足够的信息,也要能满足程序开发小组的要求。美工组需要确定所有游戏元素的艺术构想,而程序开发组则希望把游戏元素和游戏机制以及AI部分有机地结合起来,以便全面了解游戏该如何编写。 在列举和描述这些游戏元素时,要尽量避免给它们分配具体的数值。因为在得到一个可运行的游戏平台以检测AI行为或武器平衡以前,无法预测有关物品和敌人等细节。 6.1.2 游戏元素的设计要素 1. 形象特征 所谓具体形象,就是以现实生活中的真实生物作为原型设计出来的形象, 《大唐豪侠》中的主角设计如图6-1所示。 所谓抽象形象、就是在现实生活中根本不存在的形象,《魔兽世界》中的坐骑如图6-2所示。 6.1.2 游戏元素的设计要素 2. 属性特征 属性特征是游戏元素的重要构成要素之一。角色属性是游戏中角色的能力、特征的数字化体现,是游戏元素所具备的不可缺少的性质。 1. 属性名称 2. 取值范围 游戏属性的取值范围,根据其来源不同可以分为基础数据、计算数据、随机数据。 6.1.3 游戏元素属性的设计原则 1. 突出主题 2. 作用明确 3. 相互关联 6.2 主角的含义 在某种意义上说,角色设计的好坏可以在某种程度上反映这款游戏设计的水平。 根据角色是否可以被玩家操控,可以把角色分为玩家控制角色和非玩家控制角色。 玩家控制角色一般称为主角,或者直接称之为角色。而非玩家控制角色通常被称为NPC角色。NPC源自英文,是Non-Player Control的缩写。 对于MMORPG类的游戏来说,其核心之一就是主角的设计。 6.3 主角的分类 在网络游戏的设计中,通常按照各种分类标准,将主角进行分类,以尽可能地突出游戏的丰富性和可玩性。 常见的分类标准如下。 职业:例如战士、道士、法师、召唤师、盗贼等。 种族:例如人类、精灵、兽人、亡灵等。 国家:例如战国七雄。 门派:例如少林、武当、峨眉、华山等。 6.4 主角设计内容 在确定主角的分类之后,要确定的就有主角的背景、特色等内容。接下来的工作就是按照主角的分类和下面的几方面内容,分别从各个角度加以详细的设计和说明。 主角设计包含的内容有: 故事背景、特色说明、形象设计和属性设计等。这些内容只是属于主角的初始说明,针对与主角的升级系统、技能系统、道具系统等内容,一般是在后期的游戏机制的设计中,在初始设计的基础上确定变化和成长过程的。 6.4.1 故事背景 描写方法比较接近于文学的说明方式,在策划案中的作用主要是通过文字的说明让其他开发人员对整体的特色有清晰的认识和把握,同时这部分内容在后期的市场宣传中,也起着非常重要的作用。 例如《魔兽世界》对种族的背景说明: 参见教材P101 《完美世界》对种族背景的说明: 参见教材P102 通过类似这样的背景说明,一方面说明种族的来历以及势力关系,另外一方面也突出种族的特点:回复法术,辅助法术,是以辅助为主,兼顾战斗型的种族。 6.4.2 特色说明 所谓特色,是指主角设计中任何独特的地方,明显的优势和明显的劣势构成了特色的基本组成部分,同时也是职业平衡的体现方式。 主角的特色主要体现在以下几个方面。 属性相关 技能种类 这些特色调节的常用手段,在设计时要综合考虑,合理搭配,在体现平衡的前提下突出主角的特色。 6.4.3 形象设计 形象设计的方法主要有两类。 预设外观形象,由玩家按照自己的喜欢来选择。 设定基础模型和调节选项,由玩家自行调节。 对于第一种方法来说,需要通过对角色设计的各个方面来详细说明。 第二种方式设计好基础模型之后,详细设计各个可调节选项以及极限值,后期在游戏中,玩家使用相应的调节选项来自行设计相应的外形。 6.4.4 动作设计 动作设计也是游戏中包括主角在内的所有角色的设计部分。 主要内容包括: 玩家动作列表。 怪物动作列表。 NPC动作列表。 玩家动作捕捉脚本。 NPC动作捕捉脚本。 怪物动作捕捉脚本。 6.4.4 动作设计 设计中应注意以下几点。 1. 动作体现主角的特点 2. 注重表情交互动作的设计 3. 设计特色动作 4. 指定动作循环时间或帧数 6.4.5 属性设计 1. 属性的分类 内属性 外属性 2. 属性定义 任何

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