游戏设计架构与规划.ppt

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游戏设计架构与规划

本 章 重 點 3-1 遊戲中戲劇手法的應用 3-2 將電影哲學應用在遊戲中 3-3 遊戲劇本規劃與設計 3-1 遊戲中戲劇手法的應用 編制一套遊戲的時,不外乎幾項原則: 確立遊戲的主題 遊戲的過程與發展 事的講述方式 設定遊戲的主人翁 遊戲的描述角度 遊戲的情感與懸疑 遊戲的節奏 遊戲的風格 故事的講述方式 倒敍法 就是將玩家們所在的環境先設定好,也就是先使玩家們處於事件發生後的結果之中,然後再讓玩家們自行回到過去,自己去發現事件到底是怎樣發生的,或者讓玩家們自行去阻止事件的發生。如同MYST(迷霧之島)的AVG遊戲就是最典型的例子。 正敘法 就是以普通的表達方式,讓遊戲故事隨著玩家們的遭遇而展開,換句話說,玩家們對於遊戲中的一切都是未知的,而這一切的事實就是等待玩家們自己去發現或創造。一般而言,我們會在遊戲中看到它們都是以這樣的陳述式來描述遊戲故事劇情。 遊戲的描述角度 一般的遊戲中,我們可以將最常用的敍述角度(視角)分成兩種,分別為 第一人稱視角 第三人稱視角 第一人稱 視角是以遊戲主人翁的親身經歷爲敍述的角度,通常在遊戲螢幕中不出現主人翁的身影,這讓玩家們感覺到他們就是遊戲中的「主人翁」,因此讓玩家們更容易投入到遊戲的意境中。 第三人稱 視角是以一個旁觀者的角度來觀看遊戲的發展,雖然玩家們所扮演的角色是一個「旁觀者」,但是在於玩家們的投入感上,第三人稱視角的遊戲不會比第一人稱視角遊戲來的差。 遊戲的情感與懸疑 「情感」因素是非常重要的,因為只要有人的本性,如此一來才足以觸動人心,而使得玩家們更能夠沈醉於這個遊戲之中。 「懸疑」可為遊戲帶來緊張和不確定性的因素,其目的是讓玩家們不能夠輕易地猜出下一步將要發生什麽事情,加入適當的懸疑便可以使得遊戲更加地吸引人。 從不可預測性的事件來看,我們可以將遊戲分成兩種類型,分別為 技能遊戲 機會遊戲 技能遊戲 技能遊戲的內部運行機制是確定的,而不可預測性所産生的原因是遊戲設計者故意隱藏了運行的機制,玩家們可以透過遊戲運行的機制與控制(即為某種技能)來解除這種不可預測性的事件。 機會遊戲 機會遊戲中遊戲本身的運行機制是模糊的,它具有隨機的因素,玩家們不能完全透過對遊戲機制的瞭解來消除不可預測性的事件,而遊戲動作所産生的結果是隨機的。 在遊戲中,它的時間是由計時器所控制的,而這種計時器我們可以將它分成兩種: 「真實時間」(即時)的計時器 「基於事件」的計時器 真實時間的計時器 就是類似CC(終極總動員)和DOOM(毀滅戰士)的時間表示方式。 基於事件的計時器 它指的是回合制遊戲與一般RPG和AVG遊戲中所定時的表現方式。 遊戲的風格要一致 在一般的遊戲中,如果不是遊戲劇情的特殊需求,我們儘量不要讓遊戲中的人物說出超越當時歷史時代的語言,尤其是時代的特徵。 3-2 將電影哲學應用在遊戲中 鐵的法則 就是在電影中,攝影機的位置與角度在移動的時候,它不能跨越兩種物體的軸線。 電影中的對話 「對話」是實現主人翁性格與特點的最佳方法。在遊戲中的對話不要太單調呆板,我們應該要儘量誇張一些,而且在必要的時候補上一些幽默的成分 。 遊戲中剪輯的應用 除了特殊的需要之外,剪輯的手法就很少應用到實際的遊戲製作中,因爲遊戲總是跟著主人翁的遭遇來發展的,所以很少會有多線並行的情況發生。 視點在遊戲中的應用 如同遊戲一樣,在電影的手法中也有第一人稱視覺和第三人稱視覺的觀點。我們不要做視點之間的切換(一會兒用第一人稱視點,一會兒用第三人稱視點),這樣會導致玩家對於遊戲的困惑和概念的混淆。 3-3 遊戲劇本規劃與設計 遊戲的類型 首先要先定義出遊戲的玩法類型 即時戰略遊戲 DOOM類遊戲 RPG AVG 混合類型 遊戲設計的一些訣竅 設計一款遊戲的細節設定時,可以遵循著幾項特定的原則: 計時器的作用 遊戲中介面的設計 遊戲中的真實與虛構 遊戲中道具的設計 遊戲設計的誤區 遊戲設計的誤區 死路 指的是玩家們在遊戲進行到一定的程度之後,突然發現自己進入了遊戲死路,而且沒有可以繼續進行下去的線索與場景了,這種情況可以將它稱作為「遊戲的當機」。 遊蕩 指的是玩家在廣闊的地圖上任意移動時,玩家們很難去發現遊戲下一步發展的線索和途徑,這種情況我們可以將它稱為「卡關」,雖然這種現象在表現上與「死路」很類似,但是它們兩者卻有不同的本質。 遊戲的交互性與非線性 指的是遊戲對於玩家在遊戲中所做的動作或選擇上有某些特定的反應。 遊戲中的死亡 因目的而死亡 這是一種劇情的需要,舉個例子來說,當主角被敵人打死(其實是受到重傷而已),主角被一個世外高人所救,並且從這個高人身上學習到一些厲害的招式之後,再出來江湖上闖蕩。 真正的

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