社会发展与休闲产业.ppt

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社会发展与休闲产业

社會發展與休閒產業 簡介 社會發展的過程 經濟活動的演變過程 台灣產業輪動 歷年民間消費結構變化 休閒觀光產業 分類與範疇 無所不在—娛樂經濟的大未來 傳統觀光業:古蹟文化、自然景觀、主題樂園 電視電影、影星歌星、運動明星、拉斯維加斯賭城、 迪斯尼主題樂園、太空科技樂園、演藝事業、媒體事業、 觀光旅行、 電腦遊戲、網路、情色、 購物、 農漁牧礦娛樂化( 體驗農場、 遊艇碼頭、礦坑博物館)、 宗教娛樂化(美國黑人聖歌加上舞蹈、日本民俗宗教活動祭、台灣民間宗教普渡與繞境) 遊戲為人類的天性、逃離現實(escape) 、食衣住行育的樂的運用、 Maslow人類的需求層次(不只要求吃飽, 還要求吃的快樂), 非傳統教育的盛行(體育、音樂、美術、社團活動) 、 休閒心理治療 國際主題樂園產業的發展趨勢 遊樂園產業的發展趨勢 遊客已經有很多高品質遊樂園的經驗 遊客不斷新的體驗將是吸引與引起重遊動機的最大因素 體驗樂園為適合娛樂產業發展的趨勢 運用新的科技技術,可以吸引遊客每季的重遊 在淡季時可以著重在教育方面,因此可以全面性的吸引遊客 產業的提升 國際觀光產業 國際觀光業是本世紀一個最具潛力的事業 空中運輸的改革: A380,太空之旅,私人飛機等 世界觀光組織(WTO)統計,2005年全球觀光客人次首度突破八億人次,達8億800萬人次,較2004年成長5.5%。 根據分析,非洲的整體成長率最為可觀,平均達10%以上。 亞太地區整體成長率雖僅達7%,不過台灣和大陸去年觀光客人次均達兩位數成長率,非常具有意義。 世界觀光組織也看好國際觀光業,並預估將有4%至5%的成長率 預計在2020年全球國gevx8 光客將成長達16億人次 不過今年觀光業存在三大不確定(風險)因素的影響: 恐怖攻擊、 石油價格上揚及 禽流感。 歷年來台國際觀光統計 全年觀光市場概況 95年全年來台旅客累計351萬9,827人次,與前(94)年同期相較成長4.19%。 主要客源市場人次及與前(94)年同期比較之成長率分別為: 日本116萬1,489人次(3.30%)、 港澳43萬1,884人次(-0.19%)(其中大陸客約為10萬人)、 韓國19萬6,260人次(7.53%)、 美國39萬4,802人次(0.99%)、 新加坡18萬4,160人次(10.82%)、 馬來西亞11萬5,202人次(7.12%)、 歐洲17萬2,777人次(0.16%)、 紐澳5萬878人次(-6.76%)。 95年全年各主要客源市場,「觀光」目的旅客為151萬207人次,成長9.31%, 佔總人次百分比逐月提升,12月達50.60%,全年則為42.91%, 與「業務」目的全年佔總人次百分比26.99%相較,我國觀光形象已漸鮮明。 國內休閒產業的現狀 臺灣休閒產業現狀 產業結構轉變為服務業的必然趨勢 休閒產業為現階段重點發展產業之一 知識科技與娛樂經濟的天下 民眾有更高休閒娛樂的需求 高品質服務的需求 環境保護的意識抬頭 國內娛樂遊樂園業者缺乏創新的發展瓶頸 台灣休閒產業的願景 開發休閒產業的緣由與願景 國際級水準 多媒體科技的應用 知識教育性主題 體驗樂園 文化創意產業 2005年史瑞克第二集(Shrek 2)創造了高達282億元新臺幣的全球票房,反觀國內最大金控公司-國泰金控當年的全年營業額亦不過232億元新臺幣。很難想像,一部動畫片的收入竟然超過全臺最大的金控公司,令人咋舌。 其次,南韓的《冬季戀歌》電視劇,讓南韓的江原道由荒僻的鄉村變成觀光勝地;2004年前往南韓觀光的遊客中,就有71萬人次是因為這部電視劇而來,亦為南韓帶來了約250億臺幣的外匯。文化創意所散發的魅力及其所創造的龐大經濟利益,令人不得不正視文化創意產業的影響力。 即便是主導全球經濟的八大工業國,在發展高科技產業之餘,對於文化創意相關產業的扶植亦不遺餘力。 以美國為例,2006年全美200大電影票房總收入即占全球電影票房的35.57%。日本則以遊戲(game)產業最為著名,2005年遊戲產業的輸出(shipment)高達3,985億日圓註1,占全球遊戲產業總輸出金額(日本除外)的41.45%。 休閒理論與行為 Leisure Theory and Behaviour 亞里士多德和古典觀點 休閒為自由支配時間 階級特權觀點 休閒非功利主義 休閒心理觀點 休閒三部曲:放鬆 娛樂 學習 整體休閒觀 休閒遊憩之基本概念 西方休閒理論 亞里士多德和古典觀點 柏拉圖:富裕並具有權力能永擁有休閒 亞里士多德:平民化社會中休閒就是目的 須要時間全心思考最好最高尚的真理 真理才能永恆的快樂 古典觀點 休閒耕耘了心靈 精神 個性 自由時間的態度或意向 現今社會 休閒是極困難的 休閒為自由支配時間 定義:在照顧生活後的剩餘時

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