邓昆-网游同质化与用户行为.docx

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邓昆-网游同质化与用户行为

首先从我个人而言,并不代表巨人,我是否认这些是用户的需求。在07年,在做巨人的时候,还有08年上半年,我们总裁带队,就是总监以上的在全国的 网吧做调研。我们调研的方法是怎么样的呢?我们找出很好玩的东西,给你五分钟的时间说服一个玩家,愿意注册你的帐号,愿意下载,创建角色玩到十级,说服的 过程很困难,我们没有表露自己的身份是谁,这样的一个过程,我觉得我是上了很深的一课。那么其他的东西不多说,我这里得出一个结论 来,90%的用户是从众心理,90%的用户是有朋友带或者介绍选择一个新的游戏、得出两个结论来:第一那10%的用户他是会去寻找新游戏的,这10%的用 户就是我们所说的游戏蝗虫,原来我们说我们做游戏不是为这些游戏蝗虫设计的,但是我意识到这些游戏蝗虫非常重要,因为他们会去尝鲜,并且会介绍给自己的朋 友介绍给自己的朋友,这也是非常重要的。第二,大部分的用户对新游戏没有需求,他没有需要,他宁愿玩一个正在玩得很熟的游戏,我记得那时候说《丝路英雄》还是叫什么的游戏,都已经听不到声音了,三四年了我看到网吧里面还有人在玩。为什么在玩,是因为我只会玩这款游戏。大部分游家其实没有这种更换游戏玩新游戏的需求。而且每天好几款新游戏,凭什么要玩你的游戏?第三,游戏是用来娱乐的,我们一定要清楚的知道,玩家玩游戏不是因为你有什么样的功能,因为你与众不同,我来玩你这款游戏。这个世上除了游戏设计者,还有大型公司,玩游戏的人玩游戏是没有目的的,仅仅是为了打发时间,游戏娱乐是最便宜的娱乐手段。我 们也回顾一下我们玩游戏,原来我们听说,比如说被某个广告,或者说是某一段视频,某一个评价吸引的去看一看这个游戏。我就打算说,今天晚上无聊可能下载下 来,然后看一看一个小时,但是我留在这个游戏里面,甚至今天晚上没睡觉,三天三夜没睡觉都不是在我预先的计划当中,没有人会计划说我三天三夜不睡觉玩一款 游戏,尤其是一款新游戏,也没有人计划说我一个月挣五千块拿三千块钱去充值玩这个游戏。所以选择游戏为它花钱的过程是一个感性的过程,一个冲动的过程,但同时,也是设计者设计出来的,这一点是我今天想讲的一个主题。就是设计者你设计的主题到底是什么?是一大堆的功能列表?还是设计一个游戏体验?这是中国游戏设计者面临的共同问题。就 是说,当我们开始做游戏的时候,日本人还有美国人已经开始很早做游戏了,我们看一看日本的大牌的游戏公司,他们最早是做什么?做玩具的,做扑克的,设计玩 具的心理是怎么样的。哪怕设计一个扑克,一设计一个玩具,从它的应用性从它到底带来什么样的感受什么样的体验去思考,什么样的色彩会去吸引人们的眼球。而 我们呢?很多人刚刚刚入行的时候想的是《诛仙》有很好的一个点,《征途》有一个很好的点,把它放在一起就是一个很好的游戏,我们也问了无数人,包括玩家在 内,包括设计者在内,真正有能力去设计创造一些新的东西很少很少,大多数人是把某些东西组合在一起,把自己玩过的体验组合在一起,甚至是说我喜欢玩儿什 么,我要去做什么,所以我们经常能看到的是策划的这个产品的规划是一堆功能列表,是一堆我要完成的任务,很多创意的策划,在做的事情实际上是一个执行策划 在做的事情,他在堆砌和攅起来一款游戏。每个功能之间的关系也没有去思考,这是我们过去一年看到的大多数的项目出现的一个问题。说的更多的是,我有什么样的特色,我能做什么样的东西,这就是执行。那么在这里面来讲的话,其实第四我要讲的没有多大关系,但我是想说服一些人,主要是策划:这个游戏需要制造一些难度,制造一些过高的压力才是游戏。如果像看电影一样,是一步一步的执行,它就没有意思了。其实我认为,学习门槛,对于现在的玩家心理来说就是进入门槛。很少有人像我们原来玩游戏那样就是为了挑战。甚至像现在日本的一些游戏,我们很了解日本的一些游戏公司在开发的一些产品,他们觉得太简单,日本的用户就觉得越复杂越难才是游戏,这是玩单机游戏的一些历程。但实际上,可能就中国社会的现状而言,玩家没有时间也没有精力,去学习或者是研究,他只要一个压力的释放和娱乐,还有就是说,因为他的社交面的窄,他需要拓宽自己的社交面。所以在设计游戏的时候不要设计太高的门槛,最好的东西不是要教学,而是要好掌握好操作的东西。很多人设计游戏的时候,做的框架看上去像游戏门户网的评测的文章,或者是特色的列表。设计的时候想到非常多的我要跟什么、什么游戏不一样,我要跟现在的大多数的游戏如何、如何不同。首 先我要说这是不自信的表现,其次就是说,要做这种不一样,第一你要承担非常大的风险,因为没有人走过。第二来讲的话,你要承担非常大的成本,甚至有好多要 走弯路,一个能直线达到的一个途径,你非得要去绕很大的一圈,大多数都会出现这种情况,所以我建议在设计游戏本身的时候,不要去想,我将来如何去拉到用 户,或者是做区别,因为你没有办法去预估到未来的两

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