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Old Geezer模型制作的的流程解析
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导言:
本篇教程记录了我的制作思路和实际应用中的经验心得,希望能对一些朋友有所帮助。欢迎大家和我交流。
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作者博客:/cg3d
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下面教程开始
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设定头部网格形体
创建一个能够方便在ZBrush中进行雕刻创作的模型,方式有很多种。可以直接在三维软件中以点线面的构成方式进行创建,也可以使用ZBrush的Zsphere进行创建。
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在这里我选择了用快速制作一个中级的过度模型,然后用重新拓扑的方式来得到我最终进入ZBrush进行雕刻加工的模型。我认为这样能更有效率的得到我想要的网格拓扑和形体轮廓。
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首先我在Maya中创建了基础的头像网格,结构不需要很复杂。网格大小尽量均等,尽量每个面都是四边面就可以啦,以方便进入ZBrush雕刻。(图01)
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图01
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然后导入ZBrush对其进行大体轮廓的雕刻,这一步放在ZBrush中进行,最大的优势在于我们不需要考虑如何卡线、走线、布线等等问题,只需要一心关注我们雕刻对象形体轮廓。
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这里不需要刷细节,细节是在我们重新拓扑得到的网格上添加的,现在只需要刷出方便我们重新拓扑的参考轮廓。(图02)
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图02
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最后我把网格进行面数的优化,以方便导入到三维软件中重新拓扑。
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这里用到的是ZBrush的一款插件Decimation Master。其功能很强大,能用尽量少的面支撑尽量丰富的结构和细节。使用方法也很简单。如图所示,三步即可完成:先预算,然后输入想要减面到多少的百分比,最后开始计算。(图03)
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图03
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重新拓扑
这一部分我使用了Maya的NEX插件来对模型重新拓扑,因为本人比较喜欢和习惯Maya以节点形式对物体创建的方式和思路。
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首先在Maya中导入上面在ZBrush中减过面的网格,选中模型执行Normals菜单下的Soften Edge命令,对模型进行表面的光滑处理。(图04)
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图04
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调节模型材质的透明度,然后勾选Shading菜单下的Backface Culling进行背面消隐,上述操作的目的是拓扑过程中方便对模型进行观察。(图05)
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图05
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接下来把模型添加进一个新建层内并施行锁定。在NEX菜单下也有上述操作的功能命令,但直接用Maya设定能更方便操作和灵活控制。(图06)
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图06
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然后就是在插件管理器中加载NEX插件。
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打开NEX控制面版,点选Quad Draw,接下来在Quad Draw Options中加载被拓扑的对象。(图07)
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图07
最后就是枯燥乏味的拓扑工作了。
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网格密度和布线走势就要根据不同需要而定啦。考虑网格用于动画的话就要更加用心的解决运动区域和网格走势之间的关系,通常情况下脸上的运动范围在眼睛和嘴巴这两个区域,所以这两个区域以可以进行自然运动的环形边为主。
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我在这个模型的拓扑中并没有考虑太多,只是基本的跟着结构走线,尽量得到平均的网格,以方便下一步进入ZBrush中进行雕刻。还有就是尽可能的创建四边面,当然大部分情况下三边面和五星点是避免不了的。
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只要拓扑的走向发生改变时,就会出现五星点。五星点或五星以上的点带给我们最大的困扰就是在ZBrush中雕刻过程中会出现一个很纠结的点,难以平滑。在下面雕刻部分我会介绍一种较常用的方法来解决这个问题。(图08)
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图08
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至此,模型的拓扑工作就结束了。(图09)
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图09
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其他还有一些重新拓扑常用到的工具:如直接在ZBrush中拓扑,而且还可以继承被拓扑对象的细分细节,很强大。3ds MAX2010之后的版本也在石墨建模模块整合入了拓扑工具。还有就是专业的拓扑软件TopoGun。(图10)
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图10
雕刻前参考素材的搜集整理
在雕刻开始前,我搜集了大量的参考素材,当然还包括一些国内外大师的雕刻作品用于参考。
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在雕刻阶段我喜欢把参考图放到Photoshop中做去色处理,这样有利于我更加直接和更加有效地观察和理解结构以及纹理的真相。(图11)
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图11
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导入ZBrush雕刻模型
我在Maya中创建了角色的其他部分,并和头部逐一导入ZBrush。(图12)
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图12
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来到ZBrush中进行雕刻的工作很享受,就像小时侯玩泥巴。这个阶段除了需要大量的参考和解剖知识以及对角色理解外,还需要的就是激情和耐心。
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其余就没什么好说的啦,下面是我在这个角色雕刻过程中总结的几点心得:
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心得一:从低级别往高级别循序渐进的雕刻。也就是在尽量低的细分上创建尽量丰富的细节。不要急于提高细分,雕刻到非增加细分不可的时候再进入下一级细分。这样做有利于整体控制模型。做到整体到局部,从局部再回到整体。就像一个循环的圈,是贯穿在模型雕刻整个过程里良性循环的圈。
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心得二:雕刻期间经常使
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