3DS-MAX建模复习课程.ppt

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Lofts(放样) 用一个或者多个二维图形沿着路径扫描就可以创建放样对象。定义横截面的图形被放置在路径的指定位置。可以通过插值得到截面图形之间的区域。 举例:Lofts操作 1. 启动3ds max,创建几个二维图形,其中一个曲线作为放样路径,其他几个封闭图形作为放样形状。 2. 在透视视口中选取路径曲线。 举例: Lofts操作 3. 在Create面板的对象下拉式列表中选取Compound Objects。 4. 在Object Type卷展栏中单击Loft按钮。 5. 单击Creation Method卷展栏,单击Get Shape按钮。 举例: Lofts操作 6. 在透视视口单击小圆。这时沿着整个路径的长度方向放置了小圆。 7. 在Path Paramters卷展栏将Path Level设置为90 。这样就将下一个截面图形的位置指定到路径90%的地方。 举例: Lofts操作 9. 在Skin Parameters卷展栏的Display区域关闭Skin 。这样将便于观察截面图形和百分比标记。 举例: Lofts操作 10.依次将两个截面放在路径90%、100%处 11.在Skin Parameters卷展栏的Display区域打开Skin,可以看到放样结果 。 举例: Lofts操作 12.用左下角工具栏调整观测大小和角度,可以更好地观测放样体 材质和贴图 使用材质和贴图,能够给场景中的对象创建五彩缤纷的颜色和纹理表面属性,使模型更加逼真。 在材质和贴图赋予对象前,需要在一个样本球上进行材质的调配。 材质编辑器提供了调配场所和众多的调配工具。 材质和贴图应用方法 材质和贴图的应用方法很简单,一般都是先将材质在材质编辑器中准备好,然后选中几何体,将材质赋予几何体。 3DS Max定义了很多标准材质,材质编辑器提供了很多编辑器,这些编辑器在某些特定的方面改变材质,使标准材质能够表现不同环境中的特点。 标准材质明暗器 标准材质中可以在Shader Basic Parameters卷展栏选择明暗方式。每一个明暗器的参数是不完全一样的。 选项介绍: Anisotropic明暗器可用来模拟光亮的金属表面。 Blinn是一种带有圆形高光的明暗器 Metla明暗器常用来模仿金属表面 Multi-Layer明暗器包含两个各向异性的高光 标准材质明暗器 Oren-Nayer-Blinn(ONB)明暗器具有Blinn风格的高光,但它看起来更柔和。常用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果。 Strauss明暗器用于快速创建金属或者非金属表面(例如光泽的油漆、光亮的金属和铬合金等) Translucent Shader: 该明暗器用于创建薄物体的材质(例如窗帘、投影屏幕等),来模拟光穿透的效果。 还有许多非标准材质,要用好它们,需要熟练掌握它们中各种参数的意义,下面举例说明一些城市建模中常用的部分材质。 举例:石材效果 建立一张桌子如图 选择桌子,打开材质编辑器 选择一个样本球,点击Diffuse后的灰色小方块 举例:石材效果 在弹出的材质浏览器窗口点击一种石材材质 点击材质赋予键,将材质赋给选定的桌子 点击渲染键,可以看到赋予材质的桌子 举例:水纹效果 场景制作 在Top视图建立一个Plane,命名为“山” 选择“山”,在Modify面板的编辑器下拉菜单中选“Noise”编辑器 在Noise参数栏中,seed选9,强度参数Z选180,可以看到山峦已经形成(可以根据视觉效果调整参数) 打开材质编辑器?选择一个样本球?点击Diffuse后的方块?Bitmap ?在Maps目录中选择grass(草地)图片?将创建的材质赋予“山” 点击菜单“Rendering” ?”Environment” ?点击“Background”中的灰色长方块?选择Sky(天空)图片作为场景背景 举例:水纹效果 水面制作 在Top视图中创建一个Plane,命名为“水面” 在材质编辑器中选择另一个样本球?打开“Maps(贴图)”卷展栏?Reflection(反射)后的“None”按钮?双击“RayTrace(光线跟踪)“ 举例:水纹效果 单击“Goto Parent”返回上级目录 打开“Maps(贴图)”卷展栏?Bump(凹凸)后的“None”按钮?双击“Noise(噪声)“ 在Noise属性面板中,Size参数选10 将材质映射到“水面” 调整角度,渲染 举例:水纹效果 举例:镜面效果 场景创建 用两个立方体相减,得到一个墙角,命名为“墙” 建一个Plane平面作为地板,命名“地板” 为墙赋予砖墙材质,为地板赋予木纹材质 举例:镜面效果 镜面创建 面对墙角创建一个Plane,命名“镜子”,并调整好角度。 创建材质:选一样本

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