《最高分和最低分》说课教材.ppt

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Private Sub Command4_Click() End Sub Private Sub Command4_Click() Label11.Visible = True Label12.Visible = True Max=Pw(1) Min=Pw(1) For I=2 to 10 If MaxPw(I) Then Max=Pw(I) If MinPw(I) Then Min=Pw(I) Next I Sum=0 For i=1 To 10 step I Sum = Sum+Pw(i) Next i average=(Sum-Max-Min)/8 Label12.Caption = average End Sub *   第三章 数组与算法—竞赛评分程序       第四节 最高分和最低分 教学程序 说 课 学法指导 教法阐述 教材分析 本课出自人民邮电出版社出版,乐一波主编的《Visual Basic 6.0 项目教学实用教程》中的第三章 数组与算法—竞赛评分程序中的第四节 。    本案例在前三节的基础上,提出了实际比赛过程中的“公平”原则,主要考虑在一批数据中如何寻找最大值或最小值,从而在3.3选手得分程序界面的基础上进一步优化评分制度,得出选手最后的得分。这是程序设计中求最值的问题,涉及IF条件和循环结构。3.5选手排行榜作铺垫,起到承上启下的作用。    该班级的学生是计算机应用专业高二的学生,他们已经有一定的计算机基础和动手造作能力。本章前三节的学习使得他们已经了解和掌握评委亮分、选手得分的程序界面。他们模仿操作能力较强,能够举一反三。但很少主动寻找问题、分析问题,进而优化操作,需要教师加以引导 。   1 知识目标 了解并掌握程序设计中的求最值的问题,涉及IF条件语句和循环结构。 2 能力目标 通过对项目的优化,培养学生优化意识和创新能力。 3 情感目标 通过书本理论知识与实际生活相结合,提高知识的趣味性和实用性,进一步激发学生学习的积极性。  教学目标: IF条件语句和循环结构,以及平均数的求法。 教学重点 教学难点 IF条件语句和循环结构。 通过情境首尾贯穿于整个项目中,提高学习的趣味性,增强项目的实用性,让学生在轻松、愉悦的环境中完成本节课的教学任务。 通过对项目优化的描述、分析和实现,达到知识的总体建构。并通过项目分解的方式,降低项目实现的难度,让学生分阶段逐步完成项目,使学生记忆更加深刻. 在课上,对学生通过分析得到的结论、代码的正确编写和运行给予及时的肯定和赞赏,使学生在得到知识和能力的同时,自信心也得到提升。 项目 教学法 情境 教学法 赏识 教学法 浙江省精品课程 合作学习法 利用学生对新事物的好奇心,引导学生亲自实践操作的方法,体验成功,从而激发学生浓厚的学习兴趣。 实践演练法 通过回顾旧知的方式,回顾并运用旧知解决本节课的新内容,达到知识迁移。 回顾旧知法 学生为主体,教师为主导。 通过师生合作和生生合作的方法,引导学生思考,归纳得出理论知识。 一、项目情境,引发兴趣 (5’) 二、项目分析,探索新知 (10’) 三、项目实现,学以致用 (25’) 四、总结拓展,巩固内化 (3’) 五、作业布置,课外延伸 (2’) 探 归 建 引 一、项目情境,引发兴趣 评分录入 评委亮分 选手最后得分 退出 选手最后得分: 二、项目分析,探索新知 1、创建工程, 制作程序界面 2、编写程序代码 3、保存、运行 并调试程序 求最值 最大值 Max 最小值 Min IF条件 循环结构 求和 求平均数 Sum average 关键: 在一批数据中如何寻找最大值或最小值 三、项目实现,学以致用 任务一:创建工程,制作程序界面 在Ch3-3.vbp中“选手得分”程序的基础上,修改“选手得分”标签和按钮的Caption,形成下表所示的程序界面。 选手最后得分 Caption Command4 按钮 程序运行时该标签不可见 False Visual 显示选手得分 0 Caption Label12 标签 程序运行时该标签不可见 False Visual 选手最后得分 Caption Label11 标签 说明 属性值 属性 对象名称 对象 学生独立完成 设

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