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设计Flash播放器 说课课件
* 安徽省信息技术教材九年级下册 教学内容 1 2 学情分析 3 教学目标 4 教学重难点 5 教学环境 6 教法与学法 教学过程 7 1、 说课的内容 8 板书设计 本课是安徽省初中信息技术教材九年级下册,第一单元活动3的内容,是程序设计模块中承上启下的重要一课。除了进一步熟悉外部控件之外,主要是学习条件语句的结构,以及对象的属性、方法、事件等基本概念,从而使学生进一步体验用计算机编程解决问题的一般过程,提升编程能力,增强学好程序设计的信心。 1、 教学内容 一 学生通过前两个活动的学习,已经掌握了绘制程序界面、设置对象属性、插入外部控件等基本方法,具备了一定的编程基础和设计能力,对于计算机编程也有着浓厚的兴趣。本课要设计的Flash播放器程序,又是一个极具挑战性和趣味性的任务,所以很容易激起学生的兴趣。 1、 学情分析 二 知识与能力目标 能够利用外部控件完成Flash播放器程序的设计和制作。 了解条件语句基本结构,能够用IF语句设计简单的二分支程序。 3.初步理解对象的属性、方法、事件等基本概念。 过程与方法目标 让学生进一步体验使用计算机编程解决问题的基本过程。 2.掌握利用IF语句在程序运行过程中改变对象属性的方法。 情感、态度和 价值观目标 利用播放器程序的设计培养学生的编程兴趣,增强学好程序设计信心。 在程序界面设计中,培养学生自主学习意识和创新精神。 1、 教学目标设计 三 掌握条件语句的基本结构和用法。 重点 初步理解对象的事件、属性、方法等基本概念。 难点 1、 教学重难点分析 四 1、 教学环境 五 局域网环境的网络机房。 硬件 Win XP系统、电子教室软件、VB6.0中文版、Shockwave Flash控件。 软件 1、 教法与学法 六 情景导学法、任务驱动法。 教法 问题探究、自主学习。 学法 1、 教学过程 七 创设情境,激发兴趣(2分钟) 1 观摩作品,分析任务(3分钟) 2 任务驱动,自主探究(30分钟) 3 展示作品,总结评价(10分钟) 4 1、 教学过程 七 1、创设情境,激发兴趣 如何更方便地控制Flash的播放、暂停、继续呢? 引导学生观摩本课作品——Flash播放器,分析其实现的方法:播放器屏幕的制作,主要是通过Shockwave Flash外部控件来完成的,而实现“暂停”、“继续”按钮的功能切换,则是通过代码设计来完成的。 1、 教学过程 七 2、观摩作品,分析任务 任务一:设计播放器的界面和设置对象属性。 1、 教学过程 七 3、任务驱动,自主探究 此任务是对前面所学内容的复习,学生完全可以参照教材自主学习,而且不必拘泥于教材,可以设计个性化的窗体Caption属性、图标、背景颜色,按钮样式等。培养自学能力和创新精神。 亮点一: 培养自学能力 和创新精神 任务二:编写“播放”按钮的代码。 1、 教学过程 七 3、任务驱动,自主探究 ShockwaveFlash1.Movie = App.Path \snoobi.swf ShockwaveFlash1.Play Command1.Enabled = False 探究问题:1、程序要播放哪个Flash文件,它保存在哪里? 2、第二句与其他两句有何区别? 教师点拨:以“气球”为例,讲解“事件、 属性、方法”等概念。 亮点二: 形象直观 突破难点 学生先输入、 测试,再猜测 语句含义。 任务三:编写“暂停”按钮的代码。 1、 教学过程 七 3、任务驱动,自主探究 趣味练习——造句: If 今天下雨吗? Then 在家看电视 Else 去郊游 End If 亮点三: 趣味练习 强化重点 在此基础上,学生自主完成代码的输入。 学生主动展示作品,师生共同点评。提出共性的问题,共同寻找解决方法。 学生谈谈本节课的收获,在此基础上,教师简要总结本课的重点知识。指导学生完成32页的评价表,对本节课的学习进行自我评价。 1、 教学过程 七 4、展示作品,总结评价 1、 板书设计 八 Shockwave Flash 事件 属性 方法 对象 开始 条件 语句1 语句2 结束 Y N if 条件 then 语句1 else 语句2 end if 活动3 设计Flash播放器 *
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