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第五章-静态网格物体
第五章:静态网格物体
文档摘要:由于本书正在完善中,故本节内容可能在全书出版的过程中发生变化。
5.1——静态网格物体的重要性
静态网格物体为Unreal Engine获得丰富的可视细节提供基础。简而言之,它们就是在外部程序如3ds Max、Maya和Photoshop中创建并添加贴图的多边形模型。在本章中,您将学习静态网格物体的工作方式,创建方式以及将其放置于关卡中的各种技巧。
静态网格物体是由电脑的图形卡绘制的,使得其绘制速度比BSP画刷快得多。由于它们从不改变位置,它们可以在显存中进行缓冲。这就意味着在关卡中可以随处放置一个静态网格物体的多个副本,而机器性能却无明显下降。
图5.1——在本图中,几乎所有可视表面都是静态网格物体。
在Epic(英佩游戏公司)制作的众多游戏关卡中,几乎所有可视表面都是一个静态网格物体。请记住在设计关卡时,如果其中的BSP表面平整而又单调,静态网格物体则能够简单地添加大量视觉深度。
5.2——静态网格物体工作流概述
创建静态网格物体的方法不胜枚举。据此,我们将缩小其范围,变为两个主要的工作流。这两个工作流可以用以下流程图进行描述:
图5.2——本流程图描述了两种常用的静态网格物体设计方法。
第一个工 作流包括了创建高分辨率或者高多边形网格形式的静态网格物体,稍后将该网格物体制成一个法线贴图。此技术允许建模者能够创建极其丰富的物体表面细节。 一旦完成此高分辨率网格物体,一个较低分辨率的模型也同时创建。此低分辨率的网格物体将是游戏中实际显示的,但还是运用了相应的高分辨率物体生成的法线。
第二个工作流仅需要一个低分辨率的网格物体。与建立一个高分辨率网格物体模型来创建法线相反,法线贴图生成于灰度凹凸贴图,在Photoshop中可使用nVidia的免费插件生成。用于将高度图转换为法线贴图的免费插件在PaintShop Pro与GIMP中也存在,通过Internet可以快速有哪些信誉好的足球投注网站到。如果您的静态网格物体相当简单,则会发现相对于为关卡中的每一网格物体创建高分辨率几何体而言,此方法可以为您节约相当可观的时间。
在这两个工作流中,下一个步骤是相似的。您将为该对象创建一个UV贴图坐标系展开图,然后使用该展开图在Photoshop中绘出一系列贴图。在某些情况下,这些贴图将被返回至3D应用程序中,在此某些形式的光照可以烘焙至贴图本身。这使得贴图在表面上自身产生阴影,就像两片装甲的重叠。此外,如果您使用高分辨率网格物体工作流,这一步就是生成法线贴图的步骤,通常运用3D应用程序的功能对其进行转化,如3ds Max,Maya,或者Zbrush。
自此,此网格物体已导入至UnrealEd中,并且使用已建贴图生成了一个用于该网格物体的材质。此操作一经完成,该对象就建立了一个碰撞外壳,使得其它actor能够与该网格物体进行碰撞。有时,特别是玩家无法触及某一对象时,此网格物体是不需要创建碰撞表面的。
最后,您新建的静态网格物体已经可以放置于关卡中了。在下面几个指南中,将向您展示如何使用3ds Max与Photoshop创建一个简易的静态网格物体。基于简明扼要的目的,且本书也不是一本3ds Max培训教材,我们将使用低分辨率建模方法,在稍后的二维图像编辑器中创建法线贴图。
注意: 为了跟上以下三个指南的进度,您需要在电脑上安装好3ds Max。如果您没有3ds Max,可以在下载一个30天的试用版本!这些指南使用的3ds Max版本号为8。并请记住,这些指南假设读者们已具备3ds用户界面的基础知识。
图5.3——1)视口 2)指令面板 3)菜单条 4)工具条 5)坐标输入区域。
如果您是3ds Max新手,观看配套DVD中的介绍视频将大有裨益!
指南5.1——建立一个简易静态网格物体模型,第一部分:创建一个可编辑多边形
1. 运行3ds Max
2. 从屏幕右边的指令面板中,点击“Box”(盒子)按钮。
图5.4——Box按钮位于主指令面板中的Create(创建)面板中。
3. 展开“Keyboard Entry”(键盘输入)框,并输入下列维度值
Height(高度): 256
Width(宽度): 16
Length(长度): 256
图5.5——完成时的键盘输入区域应该如图所示。
结束时点击“Create”(创建)按钮。
4. 按F4键显示盒子表面顶部的线框。
图5.6——可以从“Perspective”(透视)视口中看到此模型的线框。
5. 选中并右击盒子,在Quad(方形)菜单的右下部分选择“Convert Editable Poly”(转换为可编辑多边形)。
图5.7——任何时候只要右击3ds Max 的某一视口,Quad(方形)菜单都可见。
6.
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