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面向对象的概念1对象Object客观世界里的任何实体都可以被看作
面向对象的概念1。对象(Object)
????? 客观世界里的任何实体都可以被看作是对象。对象可以是具体的物,也可以指某些概念。
??????? 从编程的角度来看,对象是一种将数据和操作过程结合在一起的数据结构,或者是一种具有属性(数据)和方法(过程和函数)的集合体。事实上程序中的对象就是对客观世界中对象的一种抽象描述
(1)对象属性:属性用来表示对象的状态。
(2)对象方法:对象方法是描述对象行为的过程。??
2.类
???? 类是对一类相似对象的性质描述,这些对象具有相同种类的属性以及方法?
3.子类与继承
在面向对象的方法里,继承是指在基于现有的类创建新类时,新类继承了现有类里的方法和属性。此外,可以为新类添加新的方法和属性。我们把新类称为现有类的子类,而把现有类称为新类的父类。? 一个子类的成员一般包括:
(1)从其父类继承的属性和方法。
?? (2)由子类自己定义的属性和方法。
Visual FoxPro基类
Visual FoxPro基类是系统本身内含的,并不存放在某个类库中。用户可以基于基类生成所需要的对象,也可以扩展基类创建自己的子类
???? 在程序设计中,可以使用CREATEOBJECT函数来直接生成基于某个类的对象。该函数的格式如下:
CREATEOBJECT(类名[,参数1,参数2,……])
?????? 函数基于指定的类生成一个对象,并返回对象的引用?
Visual Foxpro基类 列表
对象属性访问以及对象方法调用的基本格式如下:
对象引用.对象属性
对象引用.对象方法[(参数列表)]
【例7-1】基于Visual FoxPro的FORM类生成一个对象,然后访问该对象的一些属性和方法。
Oform=CREATEOBJECT(Form)??? 生成一个空白表单
Oform.show? ?????????????????????????? 显示表单
Oform.caption=”演示”??? 修改表单的标题
?”这是一个生成对象的演示程序”?? 在表单上输出字符串
Oform.release
?
7.2.2?? 容器与控件
Visual FoxPro 中的类一般可分为两种类型:容器类和控件类。相应地,可分别生成容器(对象)和控件(对象)。
?????? 容器可以被认为是一种特殊的控件,它能包容其他的控件或容器
??????? 控件是一个可以以图形化的方式显示出来,并能与用户进行交互的对象,控件类不能包含其它对象
?????? (1)绝对引用:从最高容器开始逐层向下直到某个对象为止的引用称为绝对引用??
????? (2)相对引用:从正在为编写事件代码的对象出发,通过逐层向高一层或低一层直到另一对象的引用称为相对引用
????? 使用相对引用常用到表7-2所列属性或关键字
【例】如果Form1中有一个命令按钮组commandgroup1,该命令按钮组有两个命令按钮:command1 和command2,label1是表单form1上的一个标签控件。
如果要在命令按钮command1的事件(如单击事件)代码中修改该按钮的标题可用下列命令:
this.caption=”确定”??
如果要在命令按钮command1的事件代码中修改命令按钮command2的标题可用下列命令:
thisform.Cmand2.caption=取消
或者
mand2.caption=取消
但不能写成下列命令:
mand2. caption=取消
如果要在命令按钮command1的事件代码中修改表单的标题可用下列命令:
This.Parent.parent.Caption=”测试窗口”
或者
thisform.caption=”测试窗口”
?
表7-2
7.2.3?? 事件
事件是一种由系统预先定义而由用户或系统发出的动作。事件作用于对象,对象识别事件并作出相应反应
?
????? 与方法集可以无限扩展不同,事件集是固定的,用户不能定义新的事件
????
Visual FoxPro中常用事件有:
Load:当表单或表单集被加载到内存中时发生的事件。
Unload:从内存中释放表单或表单集时发生的事件。
Init:创建对象时发生的事件。
Destroy:从内存中释放对象时发生的事件。
Click:鼠标左键单击对象时发生的事件。
Dbclick: 鼠标左键双击对象时发生的事件。
Rightclick:鼠标右键单击对象时发生的事件。
GotFocus:对象接收到焦点时发生的事件。
LostFocus:对象失去焦点时发生的事件。
KeyPress:当用户按下或释放键时发生的事件。
InteractiveChange:以交互方式改变对象的值时发生的事件。
?? ProgrammaticChange:以编程方
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