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3ds max 2009动画制作案例教程 第2章 3ds max建模实例
第2章 3ds max建模实例 多边形建模工具的使用 (53)选择小腿处的面,使用“Extrude”将面挤出,制作靴子的厚度。 (54)将脚腕处的点合并,并调整点的位置。 * * (1)打开3ds max文件,点击创建面板中几何体组里选择“BOX”,在场景中建立一个BOX几何体。 (2)选择建立的几何体,右键鼠标,在弹出的菜单中选择“Convert toConvert to Editable Poly”。将几何体转为可编辑多边形物体。 (3)在多边形编辑面板中点击“MSmooth”按钮,为BOX添加细节级别。 (4)切换到Top视口,在多边形编辑面板中选择点选择,选择多边形右侧的点,点击键盘“DEL”键将其删除。 (5)选择多边形,在修改面板中点击下拉箭头,在弹出的列表中选择“Symmetry”命令,将多边形在轴对称方向镜像一个模型。添加命令后只须修改一侧的模型,另一侧同时被修改。 (6)切换到Left视口,选择多边形,点击多边形参数面板上方的“Show and result on/off toggle”按钮,显示镜像效果。 (7)选择多边形,右侧的点,使用移动工具向下拉动到角色头部下颌的位置。 (8)切换到“Perspective”视口,使用边选择,选择如图所示多边形的边,点击多边形编辑面板中“Connect”按钮,对选择的边进行连接。 (9)切换到点选择,调节多边形点使模型造型接近人物头部轮廓。 (10)选择点选择工具,点击多边形参数面板中的“Cut”按钮,在多边形中裁剪出一条边。标出嘴部的位置。 (11)使用边选择,选中多边形的边,点击多边形编辑面板中的“Ring”循环命令,全选环形的边。使用“Connect”连接选中的边。 (12)选择点选择,使用移动工具调整新增加的点。 (13)使用“Cut”命令在多边形中间位置裁剪一条边。并调整点的位置。 (14)使用面选择,选择多边形哦底面。点击多边形编辑面板中的“Extrude”命令,将选中的面挤出角色模型的颈部。 (15)关闭镜像显示,选择颈部侧面的面,点击键盘“Delete”键将面删除。 (16)切换到点选择,使用“Cut”命令裁剪出眼睛的位置。 (17)使用“Cut”命令连接内眼角和眉弓。 (18)选择点选择,使用移动工具调整点的位置。 (19)切换到Left视口,使用移动工具将鼻尖部分的点向前拉动,确定鼻子的高度。 (20)在点选择情况下,使用“Cut”工具裁剪出嘴部的轮廓。 (21)使用“Cut”命令裁剪出唇线,并向前拉动。 (22)使用“Cut”命令在鼻梁位置加一条边,表现鼻梁的宽度。 (23)按照人体头部结构调整点的位置。 (24)选择鼻翼和眼角的点,使用“Connect”命令将两点连接在一起。 (25)使用“Cut”命令在额头上增加一条边,并调整点的位置。 (26)切换到Left视口,使用“Cut”命令剪裁出耳朵的位置。 (27)使用面选择,选择耳朵面,点击多边形编辑面板中的“Extrude”命令,将选中的面挤出。并编辑点。 (28)选择点选择命令,使用移动工具调整颈部的点。 (29)使用面选择,选择颈部底面,使用“Extrude”命令向下挤出躯干。并将于镜像物体相交的面删除。 (30)使用面选择,选择躯干侧面。使用“Extrude”命令向前挤出。 (31)使用边选择命令,选择躯干部分的边,使用“Connect”命令连接五条边。 (32)使用点选择命令参考人体结构调整躯干部分的点。 (33)使用面选择工具选择躯干底面的面,使用“Extrude”命令向下挤出腿部的面。 (34)选择腿部模型的边,使用“Connect”命令添加五条边。 (35)使用点选择,按照人体结构使用移动、放缩工具,调整腿部模型的点。 (36)选择脚踝前侧的面,使用“Extrude”命令向前挤出。 (37)编辑脚部的点。 (38)使用“Cut”在脚尖裁剪一条边,并编辑点。 (39)使用面选择工具,选择肩部的面。使用“Extrude”命令向前挤出。 (40)使用点选择,选择将腋窝的点合并。 (41)使用面选择,选择手臂横截面,使用“Extrude”命令向前挤出。 (42)选择手臂的边,使用“Connect”命令连接三条边。 (43)使用点选择工具,使用移动工具调整手臂上的点。 (44)使用“Cut”工具在肩膀裁剪一条边,表现肩部肌肉。 (45)选择手腕部的面,使用“Extrude”命令向下挤出手掌基础面。 (46)选择手掌侧面的面,使用“Extrude”命令向前挤出。 (47)使用面选择,选择手掌另一侧面,利用“Extrude”命令向前挤出。并调整点。 (48)选择手掌如图所示的面,使用“Extru
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