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实训:苹果制作实例
MAYA 我们的世界 教学目标 通过分析苹果静物,以及具体操作的演示性教学,引导学生熟悉MAYA的NURBS建模工具来创建苹果的模型,并利用调点和动画中BEND变形器来调整模型的形状。 并通过分析苹果静物渲染出的效果图,以及具体操作的演示性教学,引导学生熟悉MAYA的材质编辑,包括颜色的调整和各项参数的调节,以及设置灯光和渲染摄像机视图。 观看苹果(5分钟) 分析苹果 分析苹果的主体形状,选用基本建模方法,曲线旋转。 苹果是不是绝对对称的。 苹果的柄是不是要单独制作。 苹果主体制作 运行Autodesk Maya 执行菜单创建( Create )——CV 曲线( CV Curve Tool )工具。 苹果主体制作 在视图side中绘制出如下图所示的CV曲线。 苹果主体制作 选择绘制好的曲线,执行菜单曲面( Surfaces )——旋转( Revolve )命令,让曲线生成一个苹果的基本模型。 苹果主体制作 按数字键5显示实体,取消线框显示。 苹果主体制作 在苹果模型上右键,选择控制顶点( Control Vertex )菜单 苹果主体制作 选择如图所示的点,并用移动工具向上拉,做出苹果的特点。 苹果主体制作 如果此处调整易出现问题: 在拉动变形时,物体变形幅度过大(此原因可能是工具选项卡下的软选择及离散移动两项菜单导至,要把它们关闭或调整) 苹果主体制作 选择苹果模型,执行:编辑( Edit )——按类型删除( Delete by Type ) ——历史( History )命令,删除模型的历史记录。 此处删除是防止后期渲染工作量过大。 苹果主体制作 执行菜单创建( Create )——CV 曲线( CV Curve Tool )工具 ,绘制果柄的曲线(与苹果类似)。选择果柄曲线, 执行菜单曲面( Surfaces )——旋转( Revolve )命令生成果柄模型。并调整线上的点来改变果柄的位置和形状。 苹果主体制作 此处如果不能很好调节,请参照前面方法,查看工具选项卡中的离散移动及软选择设置是否正确。另需查看物体级别中是否选中按组件类型选择。 苹果主体制作 切换到动画( Animation )模块 苹果主体制作 选择果柄模型,执行创建变形器( Create )——非线性( Deformers )——弯曲( Bend )命令。 苹果主体制作 选择果柄模型,打开通道栏,在INPUTS(输入)中将Low(下限)设置为0,往下移动弯曲变形器,增加high bound(上限)数值,最后修改Curvature(曲率)值,得到弯曲的果柄效果。 苹果主体制作 选择果柄,执行:编辑( Edit )——按类型删除( Delete by Type ) ——历史( History )命令,删除果柄的历史记录。 并删除线。 打开超级滤光器:窗口(Window)—渲染编辑器(Rendering Editors)—Hypershade)。 在Hypershade中点击左边栏中表面,然后选中间的Blinn,创建一个Blinn材质。 3、选择苹果模型,在材质选Blinn中右键(长按)选择为当前选择指定材质( Assign Material To Selection )命令,将材质给所选物体。 双击Blinn材质球,打开它的属性面板,并点击颜色(Color)后面的棋盘格按钮。 在弹出的面板中选择2D纹理,渐变( Ramp ),建立一个渐变( Ramp )节点。 将Ramp1的类型( Type )设置为U向渐变( U Ramp )类型。 分别按照苹果的色彩规律设置色彩。在透视图中按键盘上6键可以显示材质。 在标签ramp1中,展开颜色平衡( Color Balance ),在颜色增益( Color Gain )的棋盘格按钮中展开。 在弹出的面板中选择2D纹理,然后选择分形( Fractal )节点。 设置分形属性( Fractal Attributes )的参数。 展开Color Balance,在颜色偏移 ( Color Offset )中设置色彩为淡绿色 打开超级滤光器:窗口(Window)—渲染编辑器(Rendering Editors)—Hypershade)。创建一个Lambert材质。 修改Lambert2材质的色彩(与苹果类似,不再重复)。并选择果柄,赋予材质。 创建一个平面,作为地板。执行菜单创建( Create )——NURBS基本体( NURBS Primitives )——平面( Plane )。 再次创建一个Blinn2材质,并用中键拖动给地板 。在弹出的面板中选择棋盘格贴图。 设置棋盘格的色彩。 创建一个聚光灯。创建( Create )——Lights——Spot Light命令。按T可移动灯光的目标点
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