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信息技术教学任务设计

信息技术教学任务设计 学科:信息技术 单位:北京市门头沟区大峪二小 姓名:刘立娟 信息技术教材改革更重视提高学生的信息素养,促进学生收集信息、处理信息、传递信息的能力。使我们的信息技术教材不再是微软公司的白皮书,这也使我们被动的传递知识变成了以充分发挥学生的主体性为主来解决实际的问题,从而采用以提高学生能力为主的教学方式。任务教学:以创设情境充分调动学生的主体性,提高学生的学习兴趣,在解决实际问题当中掌握知识的一种教学方式。但是,有些教学为了追求任务教学生搬硬套,为了设计任务而设计任务,使得任务教学图有其表达不到教学的效果。任务教学看起来简单,上课时教师布置完任务由学生们自己完成任务就可以了,教师巡视一下就行了。这只是任务教学的表象,而它的实质是在任务的设计。好的任务能创设出和谐的环境,充分调动学生的主体性,激发学生的学习积极性,犹如春雨润物细无声。 一、创设情境,激发兴趣。 任务教学的首要条件是通过任务激发学生的兴趣。兴趣是最好的老师,而任务教学的宗旨在于通过任务创设情境激发学生的兴趣使学生产生学习的内在动力通过学生自主探究完成任务达到教学目的。一个好的任务应能创设良好的情境激发学生内在的动力,使学生产生强烈的愿望去完成任务。例如:猜谜游戏——几条谜语要求学生猜出并把谜底(事先给出的图片)利用复制、粘贴的方法放到谜语的下面。对于二年级的小学生他们本身对谜语就有强烈的兴趣,再加上色彩鲜艳、栩栩如生的图片产生的视觉冲击使学生们完全沉浸在猜谜的任务中,在不知不觉中把复制、粘贴使用的得心应手。原本枯燥的练习由于巧妙安排的任务激发了学生的兴趣使得他们乐此不疲、意尤为尽。再如:学习文字的复制、粘贴,设计的任务是:“一只小鸡,吃了一粒米,吃了一粒米,……,共一百粒米。”由教师在计算机上录入,学生读歌谣比赛谁最快。由于教师使用了复制粘贴最先完成了任务,学生们用神奇的眼光看着老师并产生了强烈的好奇心使得本课教学事半功倍。 精心设计,巧设陷阱。 任务教学其实质是让学生在完成任务的过程中遇到困难、克服困难从而掌握知识。而在任务中遇到的困难则是我们为学生精心设计的陷阱。因此,我们设计的陷阱要足够大能够使80%以上的学生掉入其中。例如:讲解《画图》软件的图形翻转的功能时,让学生比较几组图形面积的大小。此时,学生们各执一词、争执不休不能给出一个让大家共认的答案。这时,学生们便落入了陷阱。他们将寻找一切方法来证明自己的想法,最终选择最简单的方法——利用图形翻转移动来验证自己的想法,从而产生了学习图形翻转方法的欲望调动了学生的主动性。从中可以看到正是由于学生掉入了事先巧妙设计的陷阱,才激发了他们的好胜心、求知欲并证明自己的想法使得教学变得轻松有趣。再有陷阱深度要适当,使学生站着够不着跳一跳将够着。陷阱太深使学生屡次失败而丧失信心,陷阱太浅不用思考一看就明白使得学生没有兴趣无法调动学生的主动性。还以上面的例子为例:我们给出的几组图形的面积很相近无法直接用眼睛辨别出来,才能引起学生意见的分歧激发他们的好奇心从而产生良好的教学效果。 二、巧妙设计,润物无声。 设计任务创设情境使知识点巧妙的孕育其中不留半点痕迹做到润物无声方是任务设计中的上品。例如在幻灯片中学习超级链接设置的猜谜语游戏,给出几条谜语和迷底图片,要求:请同学来猜,答对了出下一跳谜语,错了处迷底图片然后再出下一条谜语。学生经过分析认为如能实现点击迷底跳到迷底画面那张幻灯片,点击迷底图片进入下一条谜语幻灯片即可解决问题。使学生产生了学习超级连接的欲望,当他们利用超级连接完成自己的任务时一种成就感油然而生。正是由于在设计任务时巧妙的埋下了伏笔,使学生在完成任务的过程中产生对知识的渴求,在利用新掌握的知识完成任务从而产生成就感,激发了学习的积极性主动性做到了润物无声。在例如:在画图翻转重的学习中给风车安装扇叶的游戏中,给出一个风车底座和一个扇叶。要求:组装好风车要安上四个相同的扇叶。在任务的布置重没有出现一丝的学习图像翻转的痕迹。学生经过分析得出先复制另外三个扇叶,然后再改变它们的角度进行组装是最简单的办法。任务的布置使学生遇到了困难经过分析解决了困难掌握了知识,使学生感到自己经过努力克服了困难解决了问题学会了知识,成功的喜悦油然而生学习的动力将更加强大。 三、从实际入手,解决实际问题。 信息技术教学以实际应用为先,培养学生分析问题、解决问题的能力提高学生收集信息的能力、处理信息的能力、传递信息的能力和应用信息的能力。任务的设置更应从实际出发为学生创设实际的情景问题使其在解决实际问题的过程中,掌握知识提高自身的素质。例如在《WORD》插入图片的教学当中设置的任务:设计板报小样。首先学生们根据自己的意愿选择内容、图片、版式,做得井井有条设计出的小样更是别出心裁,图片的插入更是大方得体各具特色。在不用一而再

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