动画12原则.doc

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动画12原则

[知識觀念]動畫12原則 前言 這裡是不才腰 阿腰真的不是做教學的料 也不是畫圖的料(你到底在這幹麻) 這次是因為有好想推給各位動畫人的好東西 所以還是不才的做了不太完整的介紹...還有腰流的(可能不太對)圖解... (有缺的圖解會慢慢補上,最近阿腰忙到爆炸) (圖因為時間關係有點潦草,真的看不懂悄悄我我會從新繪製) 希望有研究的人可以跳出來糾正阿腰!!!(吐血) ---------- 動畫12原則是Disney公司的動畫師幾10年來的經驗所整理出來的最高原則, 所有動畫師都是把這12原則當作聖旨在遵循著, 從30年前動畫開始起步一直到現在都還是很受用的12原則, 這裡就做點初步的介紹與妖流圖解說明(弱)。 這12點原則就是: 1. Squash and Stretch 擠壓與伸展: 顧名思義就是利用擠壓及伸展兩種變形來強調畫面的張力, 利用物體或人物形狀的變形來強調瞬間的物理變化。 排球急速下降運動中途被強制中斷,產生極誇張的變形。 因為生氣而擠壓面部表情,因為驚訝而伸展面部表情。 排球(球類)在現實生活中也會變形,不過不可能有這麼誇張的嚴重變形, 許多漫畫及動畫都會採用這種極誇張的擠壓變形來呈現出『這球很難接,因為他很快又很重』的視覺表現。 表情是比較含蓄的變形,稍微誇張點可以有更生動的表現。 樹因為強風吹拂而彎曲。 樹當然不會因為強風吹拂就下腰....(他會直接折斷) 許多美式卡通為了表現出生動活潑的表演畫面,所以會做像這種超越現實的變形。 2. Anticipation預備動作: 腳色的動作必須讓觀看者有種預期性, 有了預期性,觀者在看動畫時可以先行預知角色的下一部動作, 也就是觀者可以更加容易融入劇情。 開會聽見別人抹黑自己,不得不拍桌起來抗議。 在3的地方加上反方向的施力以加強正方向動作的張力, 會使正方向的動作更具張力, 觀者也更能融入角色的心情。 3. Staging表演及呈像方式(舞台化): 角色都有自己的儀態及表演方法(設定出來的), 為了讓角色更生動,發揮出他的魅力所在, 配合上好的攝影鏡頭, 為了要有好的畫面表現,所以先行製作腳本是需要的。 創作革命學院似乎發生了甚麼事情? 動畫的編劇跟畫面全部都是由動畫師完成, 因此編劇、分鏡、構圖、走位、畫面應用等等都是很重要的工作, 必須很精細的算出來畫出來, 才能夠避免掉很多多出來的無趣鏡頭或是少加上的關鍵鏡頭。 不過最重要的還是要精心設計每一個鏡頭及動作, 才不會浪費無謂的時間或是成本。 空白腳本的製作需要依照動畫師的需求製作。 4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose接續動作與關鍵動作: 接續動作及關鍵動作是兩個不同的工作內容: 接續動作是從第一格開始畫,依序畫到最後一格便會成為一部動畫。 關鍵動作則是從中找到最關鍵的那一格動作, 繪製後在取捨關鍵動作與關鍵動作中間的補間動畫, 有需要的在繪製出來,接續起來便會成為動畫。 5.Follow-through and OverlappingAction跟隨動作及重疊動作: 沒有任何物體可以突然停止。 但在動畫中常用到的是沒有生命的物體或是沒有自主意識的東西。 垂袋向前移動,瞬間減速直到停止的時候。 女孩沒有動,風吹了一下頭髮。 有重量的東西在有速度進行的時候,不可能說停就停, 就跟人在跑步要停下來也需要煞車一樣, 而當煞車的時候人也會向前仰是一樣的道理。 重複動作的重要性在於讓觀者的目光停留在動畫師希望的地方上, 所以事實停止一方的動作,讓想要給觀者看的地方繼續動作便能達到目的。 6. Slow-in and Slow-out漸快與漸慢(慢入及慢出): 一個動作在開始的時候是由慢而快,這是正常的物理現象。 而要結束動作時也是由快而慢,還是正常的物理現象。 指責一個人的時候的手勢。 也就是說一個動作的完成到結束,從頭到尾都不是等速運動。 7. Arcs弧形(弧形運動軌跡): 除了為了表現機器人般的僵硬,不然所有生物的運動軌跡都能構成平滑的弧形。 (圖待補) 8. Secondary Action附屬動作(次要動作): 當一個角色在做主要運動時,身上的配件(ex.耳環、頭髮、尾巴...)會跟著主角的動作而跟著動, 那些配件的動就稱為次要動作,忽略了動畫就會略顯僵硬。 9. Timing時間控制: 動畫指的就是物體及角色有動作而且很流暢所以稱做動畫, 而控制物體及角色動作的時間就是整部動畫的靈魂, 沒有控制好就會顯得生硬不自然, 控制好每個動作的運動時間是掌握動畫節奏的關鍵也是基本。 10. Exaggeration誇張: 配合前面的擠壓與伸展,許多動作在動畫裡都會略顯誇張。 乒乓大賽。(?) 一樣差別在球的變形跟威力(?

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