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动画12原则
[知識觀念]動畫12原則
前言這裡是不才腰阿腰真的不是做教學的料也不是畫圖的料(你到底在這幹麻)這次是因為有好想推給各位動畫人的好東西所以還是不才的做了不太完整的介紹...還有腰流的(可能不太對)圖解...(有缺的圖解會慢慢補上,最近阿腰忙到爆炸)(圖因為時間關係有點潦草,真的看不懂悄悄我我會從新繪製)希望有研究的人可以跳出來糾正阿腰!!!(吐血)----------動畫12原則是Disney公司的動畫師幾10年來的經驗所整理出來的最高原則,所有動畫師都是把這12原則當作聖旨在遵循著,從30年前動畫開始起步一直到現在都還是很受用的12原則,這裡就做點初步的介紹與妖流圖解說明(弱)。這12點原則就是:1. Squash and Stretch 擠壓與伸展:顧名思義就是利用擠壓及伸展兩種變形來強調畫面的張力,利用物體或人物形狀的變形來強調瞬間的物理變化。排球急速下降運動中途被強制中斷,產生極誇張的變形。因為生氣而擠壓面部表情,因為驚訝而伸展面部表情。排球(球類)在現實生活中也會變形,不過不可能有這麼誇張的嚴重變形,許多漫畫及動畫都會採用這種極誇張的擠壓變形來呈現出『這球很難接,因為他很快又很重』的視覺表現。表情是比較含蓄的變形,稍微誇張點可以有更生動的表現。樹因為強風吹拂而彎曲。樹當然不會因為強風吹拂就下腰....(他會直接折斷)許多美式卡通為了表現出生動活潑的表演畫面,所以會做像這種超越現實的變形。2. Anticipation預備動作:腳色的動作必須讓觀看者有種預期性,有了預期性,觀者在看動畫時可以先行預知角色的下一部動作,也就是觀者可以更加容易融入劇情。開會聽見別人抹黑自己,不得不拍桌起來抗議。在3的地方加上反方向的施力以加強正方向動作的張力,會使正方向的動作更具張力,觀者也更能融入角色的心情。3. Staging表演及呈像方式(舞台化):角色都有自己的儀態及表演方法(設定出來的),為了讓角色更生動,發揮出他的魅力所在,配合上好的攝影鏡頭,為了要有好的畫面表現,所以先行製作腳本是需要的。創作革命學院似乎發生了甚麼事情?動畫的編劇跟畫面全部都是由動畫師完成,因此編劇、分鏡、構圖、走位、畫面應用等等都是很重要的工作,必須很精細的算出來畫出來,才能夠避免掉很多多出來的無趣鏡頭或是少加上的關鍵鏡頭。不過最重要的還是要精心設計每一個鏡頭及動作,才不會浪費無謂的時間或是成本。空白腳本的製作需要依照動畫師的需求製作。4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose接續動作與關鍵動作:接續動作及關鍵動作是兩個不同的工作內容:接續動作是從第一格開始畫,依序畫到最後一格便會成為一部動畫。關鍵動作則是從中找到最關鍵的那一格動作,繪製後在取捨關鍵動作與關鍵動作中間的補間動畫,有需要的在繪製出來,接續起來便會成為動畫。5.Follow-through and OverlappingAction跟隨動作及重疊動作:沒有任何物體可以突然停止。但在動畫中常用到的是沒有生命的物體或是沒有自主意識的東西。垂袋向前移動,瞬間減速直到停止的時候。女孩沒有動,風吹了一下頭髮。有重量的東西在有速度進行的時候,不可能說停就停,就跟人在跑步要停下來也需要煞車一樣,而當煞車的時候人也會向前仰是一樣的道理。重複動作的重要性在於讓觀者的目光停留在動畫師希望的地方上,所以事實停止一方的動作,讓想要給觀者看的地方繼續動作便能達到目的。6. Slow-in and Slow-out漸快與漸慢(慢入及慢出):一個動作在開始的時候是由慢而快,這是正常的物理現象。而要結束動作時也是由快而慢,還是正常的物理現象。指責一個人的時候的手勢。也就是說一個動作的完成到結束,從頭到尾都不是等速運動。7. Arcs弧形(弧形運動軌跡):除了為了表現機器人般的僵硬,不然所有生物的運動軌跡都能構成平滑的弧形。(圖待補)8. Secondary Action附屬動作(次要動作):當一個角色在做主要運動時,身上的配件(ex.耳環、頭髮、尾巴...)會跟著主角的動作而跟著動,那些配件的動就稱為次要動作,忽略了動畫就會略顯僵硬。9. Timing時間控制:動畫指的就是物體及角色有動作而且很流暢所以稱做動畫,而控制物體及角色動作的時間就是整部動畫的靈魂,沒有控制好就會顯得生硬不自然,控制好每個動作的運動時間是掌握動畫節奏的關鍵也是基本。10. Exaggeration誇張:配合前面的擠壓與伸展,許多動作在動畫裡都會略顯誇張。乒乓大賽。(?)一樣差別在球的變形跟威力(?
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