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关卡的策划之WOW副本doc
副本设计回顾与展望 (上) ----小队副本篇副本的雏形与待发掘的宝藏
让我们从死亡矿井和怒焰裂谷开始死亡矿井是 “过关”式副本的标准范例。副本被分成若干小段,每一段都有独特的场景设计,BOSS是关底的看门人,结构上与ACT清版类游戏相似。副本的奖励是BOSS掉落和完成任务所得到的回报。死亡矿井唯一值得称叹的是副本任务与游戏背景的紧密结合,当任务完成,迷题终于揭晓时,事件的真相却令玩家愕然,WOW正是由于有这样令人惊叹的故事而显得真实而丰富。 与之相比,怒焰的规模小了许多,结构上也简单的多,应该是有意的简化,似乎BLZ希望BL玩家可以更早地体验到WOW里的副本生活。这两个低级副本是之后一切副本的雏形,他们以最简洁地方式展示了BLZ副本设计的基本结构——前置区域到副本入口再到副本核心;完全线性地过关式路线与BOSS设置、掉落奖励与副本套装、分叉路和可选BOSS等等。再接下来的篇章中,我们将会看到这些基本的设计概念被不断地加深和特殊化。另一个与此不同的雏形是监狱这是一个很特殊的纯任务/练级副本。小而精练,并不存在一个线性副本路线。几乎无掉落奖励。副本所涉及的任务繁多但都很简单。在这之后是诺莫瑞根与哀号两者都尝试在“过关”式的结构上做出新的突破。为此,它们设计了更为复杂的可选路线,增加了可选BOSS的数量,并存在通过绕过或跳落等方式行进的捷径。这些都在后来的副本中成为了“标准设定”。其次,小花样推陈出新,如诺莫中有一个有趣的安全港(在黑石深渊中变的更有趣了),BOSS战时需要玩家与BOSS房间的环境进行互动,而哀号则导入第三方NPC的“帮助”。同样,这些成功的设定也被接下来出现的副本继承下来。BL方的影牙则是一个异常精巧紧凑的副本华丽的路线设计几乎让我们忽略了它也是一个简单的过关型副本。值得我们惊喜的还有变化丰富的BOSS战,带小弟的,会召唤的,单一属性魔法攻击的,在以后的副本中我们还会看到更多这几类模型的延伸。而小怪的位置与关联更是机关算尽,陷阱重重,开始考验玩家的观察和应变能力。附带提一下另一个BL副本:剃刀沼泽,相对于上面提到的几个副本,沼泽的设计可谓单调乏味,似乎“迷宫”是设计师在此副本中唯一想强调的元素,但显然不够成功。玩家宁可多花20分钟来清除路上的怪——有经验和掉落的,也不愿在满是岔路的路口徘徊三分钟。以上的低等级副本都有特属的阵营。之后的所有副本都由两大阵营所共享,令人感到遗憾的是,除了出现在副本前置地区的大规模野战外,同在一个副本中的LM与BL没有任何的互动关系。也许是出于谨慎,也许是出于保证设计结构的完整。在WOW里,副本被严格介定为PVE,而战场(实际也是副本)被定义为PVP。AQL的开门任务是一个伟大的擦边球。BLZ开始对自己最为基础的游戏设定进行反思,两个阵营既对立又合作的关系比单一敌视更为合理和富有戏剧性。值得我们欣喜的是,BLZ是以“游戏”的方式来挖掘这一方面的内容并谋求转变的,从荣誉系统鼓励PK到开门任务鼓励外交,从战场鼓励更有战术意义的PK配合到增加野外BOSS鼓励大规模的野外遭遇战。我们所看到的厄运竞技场和大战场中的PVE内容也是对这一规则突破的萌芽。即便它们都不是那么成功:没有人为了竞技场BOSS去刷厄运,而后者在不断的版本更新中被削弱直至被NERF掉。但我们有足够的理由相信随着WOW的发展和副本设计的不断翻新,在未来的副本设计中,将必然出现基于阵营间互动内容的复杂的副本结构,BLZ将会鼓励在副本内的小队进行交流。竞争与杀戮 还是 博弈与合作?在战场与副本之间的模糊地带就像是一块无尽的宝藏,等待着严谨与创造力并重的游戏规则的介入。位于灰谷的黑暗深渊是第一个LM与BL共享的副本。从副本结构上讲,黑暗深渊的设计可谓中轨中规,“过关”式流程中的小分支很多,却没有伤害到结构的整体性。BOSS战也没有任何特殊之处。是一个副本设计手法和内容相对稳定的产物。可惜的是由于地理位置和奖励不够诱人的缘故,他被大部分玩家所冷落。
血色模式与跑刷
血色修道院是游戏里第一个“必刷”的副本。抛开副本本身的特点不谈,从35-45游戏整体结构的失衡,以及测试服务器45级封顶,也是血色火暴原因之一。当游戏进行到这一阶段时,大部分野外任务开始要求玩家组队完成,难度有明显的提高,同时野外冲突的变的更为频繁,使得大部分职业的SOLO效率降低,任务--FARM的升级模式受到挑战。当玩家发现在副本里可以更轻松地获得经验值时,游戏开始由单身的野外生活转入以副本为主的团队活动。户外冲突被评价为“无意义低效率”和“应该尽量避免的”。其次,根据游戏设定,属性点的某些潜在价值与等级成反比,比如:近战职业如果要保持相同的暴击率,高等级比低等级需要更多的敏捷点数。当单人任务不能提供足够好的装备时,玩家第一次感受到蓝装对升级速度的帮助。但对应等级的副本
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