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第08章 局域网坦克大战.ppt

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课程安排(续) 开发背景 随着游戏产业的迅速发展,新游戏一个接一个的不断出现,游戏的类型也是多种多样,如竞技类、对战类、合作类、角色扮演类等等。 如果读者是学生的话也许会注意到,宿舍里玩的合作类小型游戏大多是两个人在一台机器上,如果想不在一台机器上,则可能需要上网寻求第三方服务器的支持。 系统分析 1、 对连接的要求 游戏可以分成服务器端和客户端。 服务器端可以自行输入服务端口号及玩家姓名即可启动服务器,等待客户端连接 。 客户端可以通过确定的IP地址及端口号连接到服务器。 连接成功后都应该有相应的提示信息。 系统分析(续) 2、对游戏中各种状况的要求 游戏的开始由服务器决定。 客户端及服务器端在游戏中都可以随时退出游戏和停止服务,但必须有相应的提示信息。 游戏中应该有生命值剩余情况的提示信息 。 有得分信息 系统设计 系统分析确定了本系统的最终目标,系统结构如下图所示: 系统预览 这一节将对本系统各功能进行演示。 游戏设计框架分析 游戏中开发的类比较多,为了让读者更好的理解,下面将分成三大块进行介绍:公共类、服务器端类、客户端类,下面将逐一进行简要介绍。关于这些类的详细代码及介绍在后面会相继介绍 游戏设计框架分析(续) 1、公共类简介 坦克类Tank.java 该类包含着坦克的所有相关属性信息,同时也包括坦克的一些方法,如前进的方法,绘制的方法,返回其所在矩形的方法等等。 子弹类Bullet.java。 该类包含着关于子弹的相关信息,同时也包含其一些游戏中用到的重要方法,如移动的方法,绘制子弹的方法等 地图类WarMap.java。 该类包含着地图的相关信息,其实这里的地图就一个简单的二维数组 游戏设计框架分析(续) 2、服务器端类 服务器主框架类TankServer.java。 该类是服务器端的主类,用户通过运行该类进入游戏,通过该类建立游戏及控制游戏子弹类Bullet.java。 服务器线程类ServerThread.java。 服务器通过该线程类等待客户端的连接,并且连接到来后为其提供服务线程,即服务器代理线程,该线程下面会进行简单介绍 服务器代理线程ServerAgentThread.java 。 该线程用于接收客户端传来的信息,根据信息执行不同的动作,如客户机加入和离开的消息,改变游戏模型的消息等。 游戏设计框架分析(续) 2、服务器端类 (续) 服务器端游戏主面板ServerWar.java。 该类实际上是服务器端最主要的一个类,该类不仅维护着服务器端的游戏模型,拥有改变模型的相应方法,而且该类还要将游戏模型的变化及时的传递给客户端。 服务器端绘制线程PaintThread.java。 该线程主要用于控制游戏的定时重绘,将游戏模型及时的展现在用户面前 游戏设计框架分析(续) 3、客户端类 客户端主框架类TankClient.java 。 该类是客户端的主类,客户端通过运行该类进入游戏,连接主机并控制游戏 客户端代理线程ClientAgentThread.java 。 该类负责接收服务器端传来的信息,并跟据信息的内容执行不同的动作,如根据信息及时的改变游戏模型,或者是主机离开的提示信息等等。 游戏设计框架分析(续) 3、客户端类 (续) 客户端游戏主面板ClientWar.java 。 该类是客户端最主要的一个类,客户端代理线程就是通过调用这个类改变游戏模型,同时该类还负责将客户端的变化及时地传递给服务器端。 客户端绘制线程CPaintThread.java。 该线程与服务器端的绘制线程完成同样的任务,就是定时的重绘游戏画面,将模型的变化及时的展现给玩家。 游戏设计框架分析(续) 游戏框架图 游戏设计框架分析(续) 服务器端框架设计 从这一节开始将正式进入游戏代码的开发过程,游戏的开发前期可能很枯燥,希望读者能够坚持度过这一关,后面会越来越有趣 。 服务器线程与代理线程的开发 通过上面几节的介绍,读者应该了解了服务器线程的作用,该线程主要就是等待客户端的连接,并为连接的客户端分配一个服务器代理线程,该线程应该从服务器建立游戏开始运行 客户端框架设计 前面几节已经完成了服务器端框架的开发,如果没有错误的话,服务器已经可以接收客户端的连接了,为了验证服务器的正确性,从本节开始将暂时进入客户端的开发 客户端代理线程的开发 客户端已经可以连接到服务器了,但此时双方仍然不能够进行通话,主要原因是客户端这边还没有开发接收信息的类,即客户端代理线程 公共类的开发 既然是坦克大战,当然就离不开坦克,离不开子弹,再有就是地图,下面将开始进行这些公

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