设计研究方法-UCD-以用户为中心的研究方法.ppt

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User Centered Design research methods 以用户为中心的研究方法 设计的新概念 设计曾经在艺术学校教授,目的是为了和认为设计师是艺术的原创力这样的理论保持一致。 评价设计学生的成绩是由设计的结果和设计的构思构成的而不是设计的过程,在20世纪,设计师是和天才艺术家一样的有着深刻洞察力和解释力的专业天才。 尽管90年代初期,平面设计的研究被以大众传媒的形式保留下来,但这样做的目的并不十分明确。 数字媒体设计的定位 在接下来的15年中这一名称的改变被发现越来越有意义,并且从此注意力将不再仅仅是设计内容而是: 设计解决方案+设计过程+设计概念+设计对象内容 这极大地丰富了设计的内含和设计专业的角色地位 在数字媒体的概念中强调以用户为中心是为了使数字媒体设计存在一个合理的以实现传媒和交流功能为目的的理论基础 项目化学习与研究化学习 按照国家课程改革的规定,建设项目化工作方式化学习将适合与以通过实践而获得理论知识的大多数设计类课程 设计类课程在国外的本科和研究生教育中多以设计项目为中心展开一系列研究,并记录研究过程为手段的主动学习 UCD 以用户为中心的设计(User Centered Design) 实际是一种设计运动,其意义在于如果设计失去了类似语言的交流功能,则失去了设计价值。 从这个意义上讲,设计师在考虑用户是媒体消费者的同时还必须要考虑到受众的社会文化背景。在考虑满足功能需要之前,必须考虑什么样的媒体需要才是适合的。而不是单纯研究媒体功能本身。 UCD强调的是我们设计师通过调研去理解受众,并进一步直接接触使用者。 经典研究方法 Focus Groups 掌握真实感受的小组专题研究 Case Study 改善认知的案例分析 Observation 不动声色的观察法研究 Interviews Questionnaires 界定问题的直接采访和调查问卷 Cultural Probes 指示内在问题的文化探针 注意力在调查? 对设计学生而言,被要求做社会调查似乎不是重点。 然而设计离不开系统的调查。 也许灵感会降临,但通常是在整理你的调查报告时发生的。 有些学生对设计内容似乎更加感兴趣, 而有些则迷上了数字多媒体 然而本课程则只是对你的设计思路是如何形成更加有兴趣! 设计局限 一些概念从通常自己的角度出发是非常基本的, 但是对不同的人会有不同的定义。 即便是已经约定俗成的概念也是如此。 以下的研究方法也同样适用与设计。 数量化VS质量化 数量化研究实际是科学研究的方法 而质量化的研究不具备实证科学的意义 然而设计师其实对两者都有兴趣 因为设计是想象和物质世界之间的界面 即时某种想象仅仅只是属于少数人而已 苹果iPhone就是这样的例子! 质量化研究 这种研究是研究关于“怎样”的结构 One of the major differences suggested by Susan Losh (/Guide7.html) is structure. 细节和原理是考虑的重点 如果你为一个科技主题做一部宣传片,你考虑的是些什么? 是恼人的数据,还是背后的含义? Working Hypotheses 合理假说 无关的散文还是有联系的表述? 有质量的质量化研究目的就是搜集细节并将之关联 从而形成有关联的合理假说 演绎性还是反映性 演绎性假说是通过之前的习惯性的理论或惯例的基础上进行演绎,从而得到的假说 你玩过COSE PLAY吗? 反映性假说是通过你收集到的数据,进行对设计事件的合理反映。 假如麦管是可以被牙齿咬断的,那么麦管机也同样可以把麦管挤断! 主管还是客观 这个问题一直是设计的问题 平衡地来将,Empirical Research 获得经验越多的研究比获得价值越多的 Qualitative Research 质量化研究要更加的客观。 设计不是一个完全主观的也不是完全客观的。 但通过设计可以找到链接两者的方法。 研究的角度 数量化研究: 是收集事实的证据,尽管可以佐证观点 例如:人口数量调查 质量化研究:是收集的观点,尽管可以用数据统计 例如:对城市性开放程度接受度的观点调查 调查的广度和深度 其他局限 有干扰的调查VS没有干扰的调查 有关道德隐私问题!需要引起注意! 推荐选择可以被接受的方法 UCD与COD 以用户为中心 还是以 设计者的概念为中心 这个问题不是绝对的 但是UCD是可以被考量的,和已经被商业化了的 漏斗效益 设计的漏斗效益是有利设计客服主题宽散的问题的 你会和你的小组通过不断定义问题,而找到设计的核心 漏斗效益同样符合普遍的设计模型 适合设计的调查? 问卷调查的方法,也许可以是人人网或开心网,尽管你可以试着用国外的专业调查软件,但那是国外市场。 不利的因素是这些社

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