- 1、本文档共11页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
关于高校图书馆参与学生电子竞技运动互动探讨
关于高校图书馆参与学生电子竞技运动互动探讨
[摘要]从电子竞技运动的涵义起笔,分析了当前高校电子竞技运动的发展状态及趋势,认为高校图书馆有必要参与学生电子竞技运动的互动,并就互动过程中需要处理的问题进行探讨。
[关键词]高校图书馆电子竞技运动互动
2003年,电子竞技被国家体育总局正式批准为我国第99项体育项目,由此,电子竞技运动穿上了法律的外衣。而与电子竞技自身的发展几乎同步进行的是电子竞技运动在高校的发展。国内电子竞技运动爱好者中,在校大学生是一个重要的组织部分,甚至在职业和业余选手中也有相当一部分人曾经或仍是大学生。当前高校图书馆电子阅览室服务的提升,网络环境的不断升级,使得越来越多的学生把电子竞技运动的战场搬到了电子阅览室,由此引发的高校图书馆电子阅览室管理问题值得我们深入探讨。
1电子竞技运动的涵义
准确理解什么是电子竞技运动,将其与一般的网络游戏区分开来,是高校图书馆电子阅览室参与学生电子竞技运动互动的前提。所谓电子竞技运动,就是“采用信息技术为核心的软硬件设备作为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。”它与网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但两者有明显区别。
首先,从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
其次,网络游戏以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧,高等级的玩家PK低等级玩家,好装备在其中占了很大的优势,这些都是依靠花钱或长时间在线打怪得到的,而电子竞技则接近于传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有可定量、可重复和精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,选手需要通过日常刻苦的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械的速度、反应和配合等综合能力和素质。
再次,从技术层面上看,两者所依赖的网络环境不同。网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接连接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。
2高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的必要性
2.1 高校学生电子竞技运动发展要求学校加以引导
有关统计表明,95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,大学毕业或大学在读的比例为60%以上,而随着个人电脑的不断普及及电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校的爱好者和参与者数量将不断增加。当前高校电子竞技联盟或电子竞技社团繁多,高校电子竞技赛事也不断出现。电子竞技引入校园,势不可挡。然而,电子竞技运动作为新生事物,其在高校的发展还存在诸多的不完善,主要问题集中反映在以下几个方面:
(1)一些在校大学生对“电子竞技运动”概念不清,将其与网络游戏混淆,沉迷网络游戏而非电子竞技技能训练,相关的引导一旦缺失,势将造成危害,后果不堪设想。网络游戏并不等同于电子竞技,沉迷网络游戏与有计划、有目的的进行电子竞技训练有着截然不同的结果,前者可能会使学生荒废学业甚至造成死亡。据不完全统计,2005年,韩国有10人因沉溺游戏产生的并发症导致死亡;2002年,江西省南昌市亦发生了一起学生沉迷网络游戏时因心理过度紧张、激动而猝死的事件。
(2)高校电子竞技运动自发性和无序性发展。由于社会对电子竞技认可程度的影响,国内电子竞技运动长期处于民间自发状态,高校电子竞技的发展也存在相似的情况,许多学生参与电子竞技运动都属自发行为。与高校学生积极参与形成鲜明对比的是,社会和学校对电子竞技运动在“不主动”,对学生电子竞技运动没有进行引导,而是采取任其自求生存的态度,这种不主动性,在某种程度上决定了高校电子竞技运动的无序性。而随着电子竞技被国家体育总局列为正式的运动项目,这种状况应该会有所好转,但转变速度不容乐观,许多的高校工作人员就学生电子竞技运动仍然说“NO”。
(3)高校电子竞技运动缺乏系统的训练和正规的比赛。
2.2 学生电子运动主会场的转移要求图书馆加强管理
高等院校作为培养高级人才、进行科学研究的主要场所,能及早地接触到国内外的科技前沿成果,又具备较为完善的软硬件条件。近年来,图书馆电子阅览室也随着学校办学硬件配置需求而得到大大提升,其服务及网络环境不断升级。配备多少台电脑的电子阅览室成了各高校图书馆资源贫富的重要指标之一。如果说,20世纪90年代高校周边的“黑”网吧是学生电子运动的主要场所,那么随着2002年《互联网上网
文档评论(0)