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VR虚拟场景制作与演示 主讲:许清晓 659080) raexuqingxiao@163.com 浙江师范大学文传学院 复习 虚拟现实的基本概念及其特征 虚拟现实技术的主要应用领域 认识VRML技术 VRML 文件的基本要素 VRML 的通用语法结构 编写第一个VRML程序 第三章 创建三维立体造型 外形节点 Shape 的使用 构建虚拟场景的几何节点 在虚拟场景中添加文本造型 VRML简单空间造型实例 复杂几何造型节点 纹理的坐标变换 3.1 外形节点Shape的使用 1、使用语法 Shape{ appearance NULL # SFNode 外观域节点 geometry NULL # SFNode 几何造型域节点 } 2、域值说明 (1) appearance 包含一个 Appearance 节点,用来确定在 Geometry 域中的造型的外观属性,比如颜色、材质以及纹理等等。 (2)geometry 包含一个几何节点以及诸如文本造型等其他造型节点(如:Box、Cone、Text)。 3.1 外形节点Shape的使用 例子 3.2 构建虚拟场景的几何节点Geometry geometry 语法格式如下: geometry 造型节点{ 造型节点的域值 } 注意: 在geometry的域值是单域值节点型(SFnode),意味着其只能跟一个节点作为域值。若创建由若干个几何造型构建的场景必须要使用多个 Shape 节点构造几何造型组合而成。 VRML 的基本几何造型节点有Box 节点、Sphere 节点、Cone 节点、Cylinder 节点。 3.2.1 创建长方体对象 创建长方体几何造型的节点是 Box。 1、使用语法 Box{ size 2.0 2.0 2.0 # SFVec3f } 2、域值说明 该节点只有一个域size,用来说明沿三个坐标轴方向的长方体的边长大小;默认值是边长为 2.0 单位的正方体。Box 节点创建几何中心位于坐标原点且各边平行于坐标轴的长方体。 3.2.1 创建长方体对象 例子 3.2.2 创建球体对象 创建球体几何造型用节点 Sphere。 1、使用语法 Sphere{ radius 1.0 # SFFloat } 2、域值说明 该节点只有一个域 radius,用来规定以原点为圆心的球体的半径,默认值为 1.0。Sphere 节点用来创建球心位于坐标原点的球体。 例子 3.2.3 创建圆柱体对象 在场景中创建圆柱体几何造型用节点 Cylinder。 1、使用语法 Cyilnder { Bottom TRUE # SFBool height 2.0 # SFFloat side TRUE # SFBool top TRUE # SFBool Radius 1.0 # SFFloat } 3.2.3 创建圆柱体对象 2、域值说明 (1) radius 用来确定圆柱体的半径,默认值 1.0。 (2)height 用来确定圆柱体沿轴线(即在 Y 轴方向)的高度,默认值 2.0。 (3)side 用来确定圆柱体是否有侧面。默认值为 TRUE。如果为 TRUE,则圆柱体侧面是可见的。如果为 FALSE,则它们不可见,意味着虽然这时也是圆柱体的造型,但是却看不到侧面,如果bottom、top均设为 TRUE,则只能看到上下底。 (4)bottom 用来确定圆柱体是否有底面。如果为 TRUE,则圆柱体底部是可见的;如果为 FALSE,则它们不可见,情况同 side,默认值为 TRUE。 (5) top 用来确定圆柱体是否有顶面。如果为 TRUE,则圆柱体顶部是可见的;如果为 FALSE,则它们不可见,情况同 side,默认值为 TRUE。 3.2.3 创建圆柱体对象 例子 3.2.4 创建圆锥体对象 圆锥体也是一个基本几何造型,在VRML中,创建圆锥体几何造型用节点Cone。 1、使用语法 Cone { bottomRadius 1.0 # SFFloat height 2.0 # SFFloat side TRUE # SFBool bottom TRUE # SFBool } 3.2.4 创建圆锥体对象 2、域值说明 (1)bottomRad
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