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用星际快速入门PHP面向对象编程
用星际快速入门PHP面向对象编程
一、类和对象
如果玩家制造了一个机枪兵,那么我们怎么表示他呢,因为每个机枪兵有几个基本的数据要记录:剩余的血,杀敌数量,攻击力等等。
我们可以用一个数组来记录一个机枪兵剩余的血和杀敌数量,因为这对于每个机枪兵是独立的。
但攻击力比较麻烦,因为经过升级,攻击力会增加,这就必须要找出所有表示机枪兵的数组,然后进行修改,非常麻烦。
从这里我们可以看出一件事情,首先每个机枪兵有独立的数据需要记录和修改,比如剩余的血。同时他们有相同的数据需要共用,比如攻击力。
这时候面向对象就能帮上我们的忙了。
1.1、类的定义
我们先来处理一部分问题,也就是每个机枪兵独有的数据。
class marine
{
???public $blood = 50;//剩余的血
???public $kills = 0;//杀敌数量
???//这个函数(通常叫做方法)表示攻击敌人时候的运行代码???function attack($enemy)
???{
???//攻击敌人的代码
???}
}
这叫做类,我们建立了一个表示所有机枪兵的类marine,这里面保留了需要每个兵独有的数据,比如上面代码里的剩余的血。
?
1.2、对象的创建和使用
接下来我们来使用对象,也就是每个机枪兵:$m1 = new marine();
通过new后面加一个类的名字和括号,我们新建了一个机枪兵$m1,$m1被叫做类marine的对象,我们可以把它想象成一个特殊变量,只不过里面保存了多个数据。如果需要使用或者操作某个机枪兵的血(对象的属性),只要用$m1-blood来表示就可以了:
echo $m1-blood;//输出机枪兵$m1剩余的血
我们再建立一个机枪兵
$m2 = new marine();
如果此时$m1被敌人攻击过了,还剩下10个血。而$m2没受过攻击:
echo $m1-blood;//结果是10
echo $m2-blood;//结果是50
使用对象可以很简单的保存每个机枪兵的血,不会互相影响。如果机枪兵$m1攻击敌人的时候,可以这样使用对象的方法:
$m1-attack($z1);//假设攻击的是某个小狗的对象$z1
不同的类内可以用同名的函数,比如小狗的类Zergling里面也可以有一个函数attack要注意的是,从PHP5开始,无论在哪里改变一个对象的属性,都能改变它。比如上面一个小狗对象被作为参数传入机枪兵的attack函数,执行函数之后这个小狗对象的血减少了,这和一般的函数不同。但这是很直观的,如果一个小狗被攻击了,它的血就应该减少。
?二、构造函数和析构函数
每次我们新建一个机枪兵的时候,总人口应该加1,如果一个机枪兵被杀,人口应该减少1。可以通过构造函数和析构函数来自动处理:
class marine
{
???//构造函数???function __construct()
???{
???//增加总人口的代码
???}
???//析构函数???function __destruct()
???{
???//减少总人口的代码
???}
}
在一个类中,名字为__construct的函数叫做构造函数,每次new新建一个类的对象的时候就会执行:
$m1 = new marine();//每次制造一个机枪兵时系统会调用类marine的构造函数,自动增加总人口
在一个类中,名字为__destruct的函数叫做析构函数,每次销毁一个类的对象的时候就会执行:
unset($m1);//unset可以用于对象,表示销毁一个对象。每次一个机枪兵被杀时系统会调用类marine的析构函数,自动减少总人口
?三、静态
机枪兵的攻击力是属于所有机枪兵对象,每个机枪兵的攻击力都是一样的,如果升级,应该一起变化。这就用到static,表示静态:
class marine
{
static $attackNumber = 10;//攻击力的数字
???//这个函数表示攻击敌人时候的运行代码???function attack($enemy)
???{
???//攻击敌人的代码,$enemy-blood表示敌人对象的血属性
??$enemy-blood -= self::$attackNumber;
???}
}
静态属性表示类所有的对象都共享的属性,一旦改变,所有的对象都跟着变化。
静态属性用static开头,比如上面的static $attackNumber。静态属性可以用类直接访问:echo marine::$attackNumber;//显示10
如果类以内的函数访问,用self::$attackNumber表示本类的$attackNumber属性所以如果我们升级了机枪兵的攻击力,所有的机枪兵都受影响,这就是面向对象的好处之一,也解决
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