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控制幻觉研究方法形成机制和影响因素

控制幻觉研究方法形成机制和影响因素   摘要:控制幻觉是指在完全不可控或部分不可控的情境下,个体由于不合理地高估自己对环境或事件结果的控制力而产生的一种判断偏差。控制幻觉普遍存在于博彩游戏、医疗保健、心理健康、投资决策等实践领域。控制幻觉的研究方法主要包括间接测量方法、自我报告方法和实验室任务方法。控制启发式理论和调节定向理论则对控制幻觉的产生原因进行了解释。控制幻觉的影响因素包括人格因素、动机、权力、反馈、事件与个体的关联性、指导语等。未来的研究可从控制幻觉的多变量及交互作用研究、跨文化研究、调控策略研究等方面做进一步探讨。   关键词:控制幻觉;控制感;控制启发式;调节定向   分类号:B849:C91      1 引言      人们在日常生活中经常面对两种情境:一种是技能情境,个体可以通过练习和努力获得想要的结果,是个体可以控制的;另一种是不可控或随机情境,个体的行为与结果之间没有因果关系是个体无法控制的。但是这种区分并不总是被我们意识到。个体在不可控情境中也会相信自己能控制某事件的结果,因而会产生控制幻觉。通过一系列实验首次验证了控制幻觉的存在。这一系列的实验中,Langer将竞争性、选择权、熟悉度、卷入程度等与技能相关的因素引入随机情境中,检验控制幻觉现象是否存在。如在第一个实验中,为了了解竞争性对控制幻觉的影响,研究者在实验开始前将一名假被试与一名真被试随机配对,要求每个人从一副纸牌中抽出一张,抽取纸牌大的被试即是赢家。假被试分为自信组和非自信组:自信组的假被试表现得自信且开朗,而非自信的假被试却显得非常害羞、笨拙和紧张,他们在其他方面保持一致。在纸牌游戏结束后要求真被试填写一张问卷,以了解其对竞争对手的评价。结果发现:与自信的假被试一起进行纸牌游戏的真被试平均每轮所下的赌注是11.04美分,而与非自信的假被试一起进行纸牌游戏的真被试平均每轮所下的赌注是16.25美分,且两组数据存在显著性差异。这一结果表明,在通过随机抽取纸牌来决定胜负的游戏中,由于竞争性的引入,被试与非自信组(能力差)的个体进行纸牌游戏时,会高估自己赢取赌注的机会,即产生控制幻觉。Langer据此首次提出了控制幻觉的概念,并给出了明确定义:控制幻觉是指个体对自己成功可能性的估计远高于其客观可能性的一种不合理的期望。此后又有研究者从不同的视角对控制幻觉进行了探索,并对其做出了界定。如Alloy和Abramson对控制幻觉的定义侧重于其发生的条件,他们认为控制幻觉指的是个体认为自己对随机事件的结果有控制力。Skinner(1996)则认为,当人们处于客观或不可控情境中时,自己对该情境有较高的控制感,即为控制幻觉。这一定义强调控制幻觉发生在客观或不可控的情境中。另有研究认为,控制幻觉是指个体对环境或某一事件的控制能力的高估。上述研究者对控制幻觉的界定虽略有不同,但都强调控制幻觉发生在不可控情境中或适用于随机事件,并未   涉及个体拥有一定程度的实际控制力的情境。新近有研究者将控制幻觉的含义扩展到了部分不可控情境或非随机事件中,认为个体即使在实际上拥有一定程度的控制力,还是会产生控制幻觉。综合上述对控制幻觉的不同界定可以看出,不论是在不可控情境中还是在实际上有一定程度控制力的情境中,个体都有可能产生控制幻觉。因此,基于以往研究者对控制幻觉所做的诸多研究及他们对这一概念的界定。我们认为,控制幻觉是指在完全不可控或部分不可控的情境下,个体由于不合理地高估自己对环境或事件结果的控制力而产生的一种判断偏差。   自Langer(1975)首次提出控制幻觉以来,控制幻觉己被证明普遍存在于各种日常生活情境之中,并能解释很多日常生活中出现的现象,对人们的日常生活也会产生重要影响。如控制幻觉可以解释个体对赌博行为的痴迷。成瘾性的博彩者总是表现出更多的控制幻觉,因为他们倾向于将自己的行为与某一结果联系起来,认为可以通过提高自己的博彩技能而获得更多的赢的机会。在投资决策领域,控制幻觉会对企业家分配资产,金融家分配资金,生产管理者创造出最有效益的资源利用组合等决策活动产生影响,使得个体有时不能做出理性的分析和决策,进而对公司的利益造成损失。而在医疗保健领域,积极的控制幻觉可以塑造一个充满希望的氛围,让病人保持良好的心情,进而促进病人的康复;相反,消极的控制幻觉则使病人变得更加消沉和抑郁,会导致健康状况的恶化。此外,有研究表明,在儿童3岁以前,控制幻觉可以通过影响母亲对儿童所采取的控制策略从而影响儿童自主性行为的发展。控制幻觉程度较低的母亲一般会采用低控制策略(如建议、劝说、解释等),控制幻觉程度中等的母亲一般会采取中等程度的控制策略(明确指出母亲希望什么等),控制幻觉程度高的母亲则倾向于对儿童采取更严格的控制策略(如批评、强迫、惩罚、威胁等)。研究结果

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