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PopCap首席游戏设计师谈手机游戏失败10大原因
PopCap首席游戏设计师谈手机游戏失败10大原因
作为热门游戏《植物大战僵尸》与《宝石迷阵》的开发者,PopCap首席游戏设计师DavidBishop在伦敦游戏大会上阐述了可能导致手机游戏开发遭遇失败的10大原因,游戏制作人应该予以重视。
植物大战僵尸 忽视免费模式。免费商业模式既能够给玩家提供免费的游戏内容也能够通过IAP为开发者创收,所以这是一种非常重要的商业模式。如今,iOSAppStore中有65%以上的游戏收益来自免费产品。
忽视Android和亚马逊KindleFire发展潜力。凭借谷歌手机操作系统当前的增长率,Android用户很快就能够赶超iOS。而亚马逊推出的KindleFire平板电脑更将进一步推动这种发展趋势。
忽视Facebook及其社交图谱。Facebook连接功能及其潜在社交图谱能够给手机游戏设计师提供大量的社交数据。但是如果人们不能在手机上使用Facebook,就更不用谈如何将它融入游戏元素中了。
忽视智能手机的“智能性”。作为手机游戏开发者你应该尽可能地利用各种手机功能,如联系人列表,日期和时间,地理定位功能等。如果你忽视了这些功能,就好比是只使用了一半的工具,那么你的游戏肯定也体现不出“智能性”。
忽视玩家的手机游戏操作习惯。比起长时间沉浸于游戏中的群体,手机游戏玩家中更喜欢“小点心”类型的游戏。《宝石迷阵》的设计便是围绕着1分钟游戏体验而进行,而这也是为何它能够吸引玩家平均投入43分钟的重要原因。一款游戏如果能够允许玩家快速退出游戏,便能够很容易赢得玩家的青睐。
为游戏创造掌机控制器。掌机游戏和手机游戏是两种完全不同的类型。但是如果你忽视了这种差异性,并煞费苦心地制作游戏控制器——要求玩家长期触碰屏幕,这会大大影响游戏的可用性。
添加了各种指南的复杂游戏设计。手机游戏玩家总是希望能够随时加入或退出游戏。而如果你为游戏添加了冗长的游戏指南,将会大大增加任何游戏环节的准入障碍。
刚发布便添加过多功能。如今的游戏正从产品向服务模式转型。你必须在预发布阶段避免“功能累赘”现象让玩家能够在刚开始时面对一些较简单的功能;并通过定期更新而进一步提高游戏发布后的用户粘性。
夸大加速计的作用。让每个玩家都采用加速计控制方式将会阻碍其游戏体验,并最终导致他们对游戏感到厌烦。我们应该谨慎地使用这些技术。
关注错误的分析或完全忽视分析数据。游戏开发应该尽力保持艺术与科学的平衡。如今我们能够轻松得到用户分析资料,所以保持开发过程中的科学平衡就简单多了。但是如果忽视了用户分析信息,那就偏离了以玩家为中心的游戏开发原则。
作為熱門遊戲《植物大戰僵屍》與《寶石迷陣》的開發者,PopCap首席遊戲設計師DavidBishop在倫敦遊戲大會上闡述瞭可能導致手機遊戲開發遭遇失敗的10大原因,遊戲制作人應該予以重視。
植物大戰僵屍 忽視免費模式。免費商業模式既能夠給玩傢提供免費的遊戲內容也能夠通過IAP為開發者創收,所以這是一種非常重要的商業模式。如今,iOSAppStore中有65%以上的遊戲收益來自免費產品。
忽視Android和亞馬遜KindleFire發展潛力。憑借谷歌手機操作系統當前的增長率,Android用戶很快就能夠趕超iOS。而亞馬遜推出的KindleFire平板電腦更將進一步推動這種發展趨勢。
忽視Facebook及其社交圖譜。Facebook連接功能及其潛在社交圖譜能夠給手機遊戲設計師提供大量的社交數據。但是如果人們不能在手機上使用Facebook,就更不用談如何將它融入遊戲元素中瞭。
忽視智能手機的“智能性”。作為手機遊戲開發者你應該盡可能地利用各種手機功能,如聯系人列表,日期和時間,地理定位功能等。如果你忽視瞭這些功能,就好比是隻使用瞭一半的工具,那麼你的遊戲肯定也體現不出“智能性”。
忽視玩傢的手機遊戲操作習慣。比起長時間沉浸於遊戲中的群體,手機遊戲玩傢中更喜歡“小點心”類型的遊戲。《寶石迷陣》的設計便是圍繞著1分鐘遊戲體驗而進行,而這也是為何它能夠吸引玩傢平均投入43分鐘的重要原因。一款遊戲如果能夠允許玩傢快速退出遊戲,便能夠很容易贏得玩傢的青睞。
為遊戲創造掌機控制器。掌機遊戲和手機遊戲是兩種完全不同的類型。但是如果你忽視瞭這種差異性,並煞費苦心地制作遊戲控制器——要求玩傢長期觸碰屏幕,這會大大影響遊戲的可用性。
添加瞭各種指南的復雜遊戲設計。手機遊戲玩傢總是希望能夠隨時加入或退出遊戲。而如果你為遊戲添加瞭冗長的遊戲指南,將會大大增加任何遊戲環節的準入障礙。
剛發佈便添加過多功能。如今的遊戲正從產品向服務模式轉型。你必須在預發佈階段避免“功能累贅”現象讓玩傢能夠在剛開始時面對一些較簡單的功能;並通過定期更新而進一步提高遊戲發
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