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茅侃侃:从局外人角度看中国电子竞技产业的发展[权威资料].doc
茅侃侃:从局外人角度看中国电子竞技产业的发展
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茅侃侃:从局外人角度看中国电子竞技产业的发展
—— 我们为什么要做WCA?我们如何去做WCA?
中国电子竞技产业在WCG消散一年左右的时间,迎来了第二春——WCA。WCA创立于2014年,是一项全球性的电子游戏竞技赛事,该项赛事将继承和发扬WCG 世界电竞大赛的竞技体育精神。并由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司运营,永久举办地为银川市。我们先来回顾一下中国电子竞技行业发展的历程和市场规模。
最近WCA赛事的声音是如火如荼的持续升温,记者作为电竞圈的一员,去了解这项被誉为WCG继承者的世界电子竞技大赛。今天更是有幸采访到茅侃侃。
很多人并不了解茅侃侃,他曾经是Majoy的首席运营官,把网络游戏搬到线下实景的人物,曾经备受万人瞩目的人。现在茅侃侃入职GTV,担任副总裁一职,开始着手于中国电竞产业的发展。
那么记者就先来了解下茅侃侃眼中的中国电子竞技产业是怎样的。WCA又是怎样的。
Q1:电竞选手在国内遇到的尴尬比较多,退役后的工作选择也比较单一,你认为这样的结果是什么造成的?
茅:首先是全国级大赛的奖金,之前任何的大赛奖金头奖几乎也没有超过2万的。虽然一次头奖有几万看起来很多,但每次能有几个呢?成为一个选手,除了现在有的几个到顶级的,其它的能靠这个职业吃饭吗,或者这个能做为一个职业做吗?对比其它行业的明星,二流歌手的年收入,只怕就能超过所有游戏选手年收入的总和。更不用说是足球明星和影视明星了。大家都是娱乐业,差别怎么这么大呢?
电子竞技,既然这是一个竞技的行业,那么也会有一些竞技的特点,即竞技选手成功的总是要少的。不管是在体育竞技领域,还是影视领域,都需要三样东西,天赋,努力和运气。我把玩游戏的分为三类,一类为普通玩家,用户最多,没有资格限制,谁都可以。二类为比赛选手,此类选手靠打比赛获得一些额外的收入,但需 要有其它的正职工作和收入,比赛收入只是额外收入而已。第三类,职业玩家,纯粹以此为生,靠打比赛,做节目发展以此为生。第三类当然是最少的,只有极少数人可以达到这个地步,就像踢足球的一样,会踢能踢的成千上万,能成职业球队的,能有多少。在这领域中,也会产生专业的经纪公司和运作公司,以签游戏选手, 像签歌手一样去运作。
好消息是:随着电子竞技活动的发展,会有专业的经纪公司出现,游戏选手的尴尬会越来越少。电子竞技会出现一批热潮,对于玩家来说,如果没有天赋和足够的努力,趁早放弃比较好,不要头脑发热一起进来,结果就是大家一起玩完。
Q2,电竞在中国受到阻碍,发展远不如其他国家,WCA是否能够推动中国电竞之路的发展?
茅:正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第78个体育项目。
电子竞技运动有助于培养青少年的德智体全面发展,可以培养青少年的思维力,反应力、团队精神、协调能力、组织统筹能力,坚韧的意志品质和体育精神,培养参与者更好地适应当代信息社会环境。同时,电子竞技运动改变了人们生活方式,从体力劳动转向脑力劳动,是和国际接轨的表现。
随着信息技术的不断发展,电子竞技产业也是日新月异。在这个过程中,充满了变化和机遇,而相关产业的政策和管理规定,也正在接受市场经济的考验。目前,从宏观来看,我国的政策法规是鼓励电子竞技发展的,然而在具体的规章制度和执行过程中,却又各种限制性和责权不明确,缺乏促进产业发展的推动性制度。另外,与电子竞技运动相关的具体管理细则尚未正式出台,这在一定程度上也限制了电子竞技产业的蓬勃发展。
我国的电子竞技产业需要政府倾斜政策的推动,要加强媒体传播力度,利用已有的产业链来强化战略合作,建立研发机构,形成深入人心的品牌赛事,推进电子竞技职业化道路,从而促进电子竞技产业在中国的蓬勃发展和国际化。这也正是WCA的存在目的,我们也在致力于推动中国电竞产业。有一组数据,在 07-10年,政府扶持了电竞中的一些项目,自此政府也在进行试探。时至今日,政府看到电竞产业已经超越了影视产业,那扶持推动就会越来越大了
Q3,为什么第三方的综合性赛事越来越少,而厂商行为的赛事越来越多?
茅:商业模式的成熟度决定了我们的生存空间与能力。对于厂商来讲,商业模式的顾虑是比较低的,厂商主导的赛事一定是为了竞技化产品本身的品牌推广和用户粘性所服务的,说的直白一些,就是厂商的赛事为了产品的Branding而服务,而这一切也是重度竞技化端游所需要的。当赛事的投入一切变为为了产品生命周期和品牌服务时,投入的回收就变成了产品战略层的
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