二人对战象棋.doc

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二人对战象棋

课程设计报告书 目 录 1.问题描述 ……………………………………………………………2. 1.题目内容 ………………………………………………………… 2 2.基本要求 ………………………………………………………… 2 2.需求分析 ……………………………………………………………2 1.软件的基本功能 ………………………………………………… 2 2.输入/输出形式 ………………………………………………… 2 3.概要设计 ……………………………………………………………2. 1.表现手法 ………………………………………………………… 2 2.流程图 …………………………………………………………… 3 3.层次关系 ………………………………………………………… 4 4.详细设计 …………………………………………………………… 4 1.数据成员、成员函数 …………………………………………… 4 2.伪代码算法 ………………………………………………………4 5.编码与调试分析 …………………………………………………….6 1.源代码 …………………………………………………………….6 2.调试分析 …………………………………………………………29 . 6.使用说明 ………………………………………………………… 29 7.测试结果 …………………………………………………………… 30. 8.实习心得体会 ………………………………………………………33 问题描述: 本次程序设计实验所选题目为:双人象棋 要求:设计棋盘,棋子等数据,两个玩家可以依次输入数据控制某一个棋子的移动,并且可以判断一步棋是否合法,不合法不能移动,游戏可以存档,读档,记录下棋的过程,如能按棋谱走棋更佳。 需要分析: 1.软件的基本功能 初始化棋局、输出棋局、输入坐标、改变旗子后再次输出、顺序下棋、游戏未结束的循环控制 2.输入/输出形式 通过输入数字坐标,控制相应旗子; 输出通过字符组合出来的棋局,并附有相应提示 概要设计: 如何表现棋局 棋局的表现方式是本题目中最重要的问题,盖因棋局的表现方式直接决定着其他问题的解决办法。 原来的最初设计,是主体为10*9的二维数组 车马相士将士象马车 炮 炮 兵 兵 兵 兵 兵 卒 卒 卒 卒 卒 砲 砲 車馬象仕将仕象馬車 将数组的每一位对应为棋盘中的一处落点,并且通过行列数作为坐标,用以定位每个落脚点。通过坐标的输入达到交互目的。旗子则通过将所在落点附以不同的值,来调用相应图片实现表现棋局。然而,由于不知如何调用图片,作罢。 在参考网上资料以及与做相同题目的同学讨论后,二维数组主体和坐标输入思想不变,在表现上选择现在作品所采用的:直接在窗口用字符拼出棋盘的方法来表现棋局,并且用 switch语句来输出特定数组值对应的旗子。 switch(a[i][j]) { case x : printf(y);break; . . . case x : printf(y);break; default:; } 流程图: 主函数层次: main() { 初始化 输出棋盘 For(;;) { 输入始末坐标(红) 合法判断(红) 下棋生效 输出棋盘 输入始末坐标(黑) 合法判断(黑) 下棋生效 输出棋盘 } 结束 } 详细设计: 1.数据成员、成员函数: 包含大循环的主函数: 数据成员: 二维数组 a[i][j] ; 坐标数字 i,j ; 主将特殊坐标 m1,n1,m2,n2; 初末坐标 k,l,m,n; 其余形参 x,y,o,p,(一般是赋予末坐标m,n后用于较) 成员

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