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Unity3D 项目优化 目录 1.遮挡剔除2 2.LOD 细节层次(Levels of Detail,简称 LOD)模型的概念4 3.使用 Lightmapping8 4.Mesh Baker 10 5.美术资源优化16 5.1 关于动态物体的面片数量16 5.2 关于材质数量16 5.3 关于骨骼数量16 5.4 关于静态物体16 5.5 关于导入的模型17 5.6 关于地形系统17 5.7 关于地形纹理17 5.8 关于纹理尺寸17 5.9 关于 Mipmap 17 5.10 关于音乐17 6.引擎相关优化17 6.1 光源17 6.2 粒子特效17 6.3 碰撞体的选择17 6.4 DrawCall Batching (描绘调用批处理)18 6.5 Static Batching (静态批处理)18 6.6 Dynamic Batching (动态批处理)18 6.7 纹理合并18 6.8 FixedUpdate18 6.9 定时进行垃圾回收18 7.优化数学运算18 8.批处理18 8.1 Unity 中 UGUI 打包图集 19 8.2 静态批处理20 8.3 动态批处理21 9.FPS 优化22 9.1 垂直同步22 9.2 FPS 的限制23 10.代码优化23 11. 内存优化24 11.1 Update 中不要写多余代码24 11.2 对象池24 1.遮挡剔除 遮挡剔除,当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。.遮挡剔除在 3D 图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物 体后渲染并覆盖先前渲染的物体 (这被称为重复渲染overdraw).遮挡剔除不同于视锥体剔除.视锥体剔除 只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮挡但依然在视角范围内的物体,则不会被剔除. 注意当你使用遮挡剔除时你依然受益于视锥体剔除(Frustum Culling) 视锥体剔除后的效果如下图所示: 遮挡剔除后的效果如下图所示: 遮挡剔除的设置步骤: (1) 在场景中选择所有你希望应用遮挡剔除的场景物体,在检视面板(Inspector)中,选择右上角 的 Static 选项,将其中的 Occlusion Static 和 Occludee Static 打上对钩。 物体全影技术需要考虑两方面因素:静态遮挡物 (occluder)和静态被遮挡物 (occludee)。前者定义于几 何学的角度,全影技术会将它们构建成单一、稳定的模型;后者定义于可见性的角度,全影技术通常会通 过遮挡数据对其进行测试。从几何学角度来讲,遮光物是由大量的带有 “Occluder static”标识的设置组 成的,而被遮挡物体的标识则是 “Occludee static”。 一个经验法则,默认情况下,如果不是所有的渲染器作为被遮挡的物体,你最好预先设定好大多数配置, 以便于在全影技术下可以自动剔除不必要的景物。同样,也是在默认的情况下,多数的静态渲染器(static renderers)都可以作为遮光物,只要确保你的渲染器不是透明的即可。 但是,如果物体的缝隙很小(像是浓密的植物),你又想透过它们看到景物,只是减小这些缝隙的最小值是 没有用的,而应该从渲染器中移除这些遮挡标识(occluder flag)。 (2)使用遮挡剔除窗口(Window-Occlu

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