大师级网络游戏经济系统分析.docx

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大师级网络游戏经济系统分析

大师级网络游戏经济系统分析虚拟“印钞机”游戏制作业是一个凝结了制作团队心血,可以给广大玩家带来精神娱乐的互动文化传播行业。但在中国这种软件盗版猖獗的市场现状下,1995年至2000年本土涌现的那一批原本可能成为“暴雪”、“Nival”的中国公司,悄然无声的倒下了,国产单机游戏市场也随之彻底沉寂下来……2000年后,中国的“十五计划”开始发挥作用,5年时间内,中国基础网络建设突飞猛进,一步踏进了互联网大国门槛。随着网络基础建设的完善,网络应用方面出现了真空,各种资本进入这个市场,电子商务、门户网站等等烧钱的买卖一个接一个兴起。而面向对计算机和网络接受程度较低的普通用户的应用服务却仅有“即时通讯软件”和“游戏”两种。在这个爆发性增长的潮流中,2亿互联网用户以及2000万网络游戏活跃用户成为第一批较早进入这个行业的“商人”,创造了惊人的“财富神话”。依靠这个庞大的用户基数,市场上形形色色的游戏中开始出现价值数万元人民币的ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装甚至还有可以在游戏中互相交易的虚拟点卡。本文尝试从网络游戏经济体系形成的根源开始,阐述当前市场上常见网络游戏的“虚拟价值体系”及其与现实货币的对应关系,分析网络游戏的价值规律,与国内游戏制作团队共享经验。商品和游戏在马克思的《资本论》中,对“商品的拜物教性质及其秘密”的论述里面,有一些对商品的产生非常含糊但十分有趣的描述,他认为无论是可以解决人类生存需求的食物、水、为人类提供保暖效果的服装,还是为人类提供生活功能的家具;甚至包括人类提供虚幻满足的毒品,只要其在人群之间产生了交换都可以被称之为商品。 其实结合现代经济学学者对物品的阐述,我们可以做出如下总结:商品的价值和价格是需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程这四个因素博弈的结果。最近在互联网上比较流行的“男孩用红色曲别针,通过16次交换得到一栋别墅”的神奇故事,就是对这几个因素之间博弈过程的完美诠释。 男孩需要别墅,但其手中只有红色曲别针,而一个拥有许多价值数万美元别墅的小镇却面临着人口衰退问题,别墅众多却无人购买。 在男孩一步步地交换过程中,慢慢换来了微波炉、汽车,并最终获得好莱坞大明星的关注,这个故事通过互联网,在社会中造成了很大的影响和震动。最终,这个小镇用别墅换取了男孩手中物品,为这个故事划上了句号,同时也将这个男孩在互联网上的影响力带到了这个无人问津的小镇中。网络游戏被一些人称为“电子海洛因”,其实也是有一定道理的。游戏既不为用户提供温饱又无法提高工作效率、同时也不为用户创造任何经济价值,还让用户将大量的金钱和时间投入其中,造成了一定的负面影响。但是,笔者不得不说,他们对网络游戏所下的结论难免有失偏颇。关于游戏令用户着迷的本源,《游戏的快乐之道》对其有非常深入的描述及大量的实例说明。在游戏的过程中,用户可以通过花费少量精力而获得一次又一次的成就感,刺激大脑垂体分泌让人感到快乐的激素,因此,很多资深玩家爱上了游戏。从这里可以推导,替代脑垂体快乐激素的尼古丁以及为人类提供尼古丁的香烟,刺激大脑垂体分泌提神激素的茶多酚以及为人类提供茶多酚的茶叶,刺激大脑垂体分泌提神激素的咖啡因的以及提供咖啡因的咖啡、可乐,甚至刺激大脑产生幻境的海洛因与游戏都是类似的产品。海洛因的强烈作用可以让一个正常人在短时间内丧失劳动力而影响社会的正常发展。而具有类似作用的酒、烟草则对正常人的影响力远没有么强烈,并且能够为社会产生一些良性的经济效益,因此这些商品可以被社会和政府所接受。同样的道理,我们的政府部门并没有采用极端的“灭绝政策”对待游戏产业,而是通过“网络游戏防沉迷系统”对其进行社会影响控制。这和欧美国家禁止18岁以前的年轻人抽烟、喝酒其实是出于同样的原因。 一款正在运营的网络游戏用户动辄上万甚至上百万,单个服务器一般最高可以容纳上千人同时在线,一个正常服务器组的活跃用户在四五千人左右,这已经构成了一个基本的社会体系。因此,套用上面的概念,在这个社会体系中一定会产生“需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程”这四个因素。 一些可以让用户在游戏基本设计之外获得更多战斗爽快感以及在正常设计之外增强角色功能的道具,与其他玩家相比能显示不同外貌特征进而具有炫耀功能的装备,能在广泛玩家范围内产生成就感的强大的游戏角色能力等等,这些都可以让玩家为之着迷和奋斗。同时由于这四、五千人甚至上百万人在现实社会中的地位、经济实力以及信息获取的便利性不同,因此在游戏中也就自然而然的产生了对ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装等的需求,为虚拟物品交易提供了市场环境。货币和游戏现实社会中,早期的原始社会因为需要交换的物品少,交换的频率低,所以不需要货币作为中间环节,而是通过以物易物的方式完成交换。随着生产力的发展,货币在交换环节中开始变得必要,并且随

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