社交游戏行业social game 分析.doc

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社交游戏行业social game 分析

每个人都有参与考虑社交化信号,但是社交游戏是做出正确决定的众多信号中的一个。从内容角度,社交游戏将越来细分。主要分三个方向:简单化、复杂化、介于简单与复杂之间。 社交游戏行业分析 社交游戏发展起来才2、3年时间,在北美,2010年的社交游戏市场规模大概21亿美元,2009年的规模大约是16亿美元,预计五年市场规模将达到 100亿。全球最大的几家社交游戏公司中,Zynga无疑是排在第一位的。2010年Zynga的收入大概能到6亿美元,其在北美和欧洲市场份额最多。从 市场规模情况看,第二名,是被EA收购的Playfish。Playdom与CrowdStar分列第三名或者是第四名。另外,大的公司都已纷纷进入社交 游戏行业,其中包括EA、迪士尼、微软、谷歌等。 目前中国社交游戏市场中有两个流派。因为过去中国的社交游戏公司认为在中国赚不到钱,比如以智明星通为代表的社交游戏公司形成了一个流派,这些公司都寻求到海外去发展,淘金全球市场。热酷近来一直在努力改变这一状况,重新把更多的精力花在中国市场上,主要专注在亚洲市场,从而形成了另一个流派。从市场规模上,在全球的排名中热酷居第五名,在日本市场中占据了大量份额。目前,这一流派主要专注在包括中、日、韩在内的东亚市场。 1年到3年的社交游戏生命周期是可以做到的,只要不断推出新功能,进行升级改造,就能把生命周期做长。近一年,在中国社交游戏的生命周期明显地缩短,但在全球范围并没有。现在新推出的游戏越来越具备游戏性。而所谓的游戏性强体现在两方面,一方面是和好友一 起玩,像阳光牧场。另一方面是游戏中有一些机制可以让用户找到核心的乐趣持续玩,比如阳光小镇就有一个游戏的目标,这个目标会驱使玩家一直去玩这个游戏。   众所周知,社交网站是展示社交游戏的主要平台。在中国市场中LBS(基于位置的服务)也在不断升温,对于在社交游戏中引入LBS元素,相信LBS会有更长远发展,但可能要等三年之后。  对于社交游戏行业的发展前景,相信三年之后全球社交游戏市场规模就可以达到100亿美元。在中国市场,在建立好稳定的生态链之后,希望市 场可以达到10亿和50亿之间的规模。从未来发展看,亚洲社交游戏的增长速度会超过美国的增长速度,在亚洲,日本已经证明了市场足够大,中国则有 足够多的人口。而且,在中、日、韩三个市场中,虚拟道具的营收模式已经非常成熟。 中国的游戏玩家重结果,玩游戏喜欢迅速升到最高级,觉得那样最炫、最酷,喜欢出人头地,喜欢杀得别人片甲不留,但是欧美玩家则更重过程,玩游戏讲究的是享受游戏的过程。 中国互联网已经进入第二次世界大战,参与战争的都是资本金在四五十亿规模的巨头,我们确实处在‘不成功便成仁’的状态。 一款成功的社交游戏必须具备的10大基本元素 1.限量供应 这个是一个相当行之有效的推广策略,比如24小时限购,或者买二送一之类的。这些促销并不是用户寻常能够购买到的,一旦开发者过分推动商品的数量,可能玩家就会兴趣缺缺了。 2.工艺构成 比如farmville要营造马厩的时候,单凭一个人说很难获得足够的构造元素的,这个时候就需要你的朋友们共同协作,所以当马厩概念被farmville推出的时候,他们5月份的日活跃用户整整提升了20%。 3.组团行动 在Michael Kalkowski看来,最强大的病毒元素是玩家的组团行动,在餐馆游戏当中,你可以雇佣你的朋友到你的餐馆帮忙,这样可以节省你一大笔的费用。mafia wars就很明智地利用了这一点。 4.友邻互动 比如访问你朋友的Frontierville,并且做5个操作动作,你可以获得红心或者硬币之类的奖励。而且红心是你声望的标志,可能牵涉到你的红利等等方面。 5.通关与奖励 现在通关的奖励五花八门,Michael Kalkowski认为一些功能性的奖励或许更能触动用户,比如mafiawars引进这些通关奖励和战利品的时候,日活跃用户开始扶摇直上。另外还有一些跨游戏之间的激励,比如在mafiawars游戏中通关可以获得另外一个游戏Frontierville的刀具等等。 6.能量 在游戏设置中,用户要么用时间去等待游戏进程,要么花费一定的金额购买额外的能量直接进入游戏的下一环节。Michael Kalkowski认为购买能力/道具的这一环节就相当于购买回自己的生命,这个进程对于用户来讲是充满吸引力的。 7.辅助竞争力 设置一些让用户可以在更高级别进行竞争的辅助性产品,并且这些辅助性的东西是可消耗的,会随着使用度耗尽。 8.预设值约定 比如说在6个小时内有娴熟技巧的工匠将会帮助你学会如何建造自己的宫殿。这些预先设置的游戏程序是目前社交游戏中已经用得相当普遍,特别是农场类的游戏对这些的依赖

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