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关卡难度模型(怪物难度设定)
关卡(怪物)难度平衡性模型
(多因素简单直线模型)
设计者:浩
1、问题提出
关卡的难度问题主要体现于两点:1)客观性:怪物的强度;
2)主观性:玩家强弱;
除此之外,还有场景设定,障碍物设定等。但本文只针两大主要因素研究。
2、模型建立
2.1 参数设定
怪物等级
怪物HP
怪物MP
怪物攻击力
怪物防御
怪物其它属性
玩家等级
玩家操作水平
玩家装备(包括防御及攻击力)
注意:1)怪物HP、MP值参数取对比值;
2)怪物其属性包括怪物行动性(AI)、力量、拥有技能等;
3)以上并非全部影响因素,只对主要因素设定;
2.2 参数分析
怪物强度:(均取1~9标数值)
2.2.1 怪物等级
取决于怪物等级相对玩家等级的高低;
2.2.2 怪物HP、MP
取决于HP、MP值为0的对比系数;当HP、MP值高出200参数值上升1;
2.2.3 怪物攻击力
相对攻击数值上升预计设定的最高值的10%时,参数加1;
2.2.4 怪物防御力
相对防御数值上升预计设定的最高值的10%,参数加1;
2.2.5 怪物其他属性
多种属性的集合值,主观考虑参数增加值;
玩家强度:(取3~1标数值)
2.2.6 玩家等级
玩家相对于怪物等级的高低;
2.2.7 玩家操作水平
分为三种等级:较差取值3、一般取值2、较强取值1;
2.2.8 玩家装备
也分三等级:较差取值3、一般取值2、较强取值1;
2.3 参数权重对比
2.3.1 权重值设定
本文取1—5标度值,设定如下:
比如,若因素与因素对关卡平衡度相同是取值为1,若比稍强则取值2;若反过来,则取其倒数1/2;
2.2.4 权重分析
主观因素相对权重分析表如下:
怪物强度因素相对影响值 均值 1 1/3 1 1/5 1/3 1/3 0.53 3 1 3 1/2 1 1 1.58 1 1/3 1 1/5 1/3 1/3 0.53 5 2 5 1 3 2 3.00 3 1 3 1/3 1 1/2 1.47 4 1 3 1/2 2 1 1.92
玩家因素影响分析:
玩家因素影响相对值 均值 1 3/2 1 1.17 2/3 1 2/3 0.78 1 3/2 1 1.17 2.2.5 由期望值(均值)找出直观中的平衡点W,怪物强度把所有参数取5为平衡值,玩家则取参数为2:
怪物强度平衡点:W1=5(0.53+1.58+0.53+3.00+1.47+192)=45.2;
玩家强度平衡点:W2=2(1.17+0.78+1.17)=3.22;
总体平衡点: W=45.2+3.22=48.42;
怪物强度在平衡值中占据的比重:45.2/48.42=0.933;
玩家强度在平衡值中占据的比重:3.22/48.42=0.067;
由此可见,在关卡难度中,怪物难度占据比重约为93%,玩家强度比重占据约为7%;
2.2.6 平衡性规则确定
由以上分析,可大概得出如下平衡性规则:
分析:数值50约为关卡平衡点,小于50则关卡相对容易,反之,则越来越难。
2.2.7 模型建立
由以上种种数值分析,可得如下简单直线模型:
说明:为测试值,具体取值定义如下:
值 定义 关卡难度弱
关卡难度相对平衡 关卡难度过大 举例说明:
如怪物等级最高等级为60时,当怪物等为10,则取值为2,如此下去可得出相应的参数值,此取参数值如下:
取值说明:即怪物等级较低、HP量高、MP稍低、攻击力稍高、防御力一般、其他属性微强;玩家等级与怪物等级一致、操作差、装备强;
注意:这里只说明其程度,具体数值策划要有自己的定义,如:如果你游戏里同一等级的装备最强设定是2000防1000攻等,便说明取这数值的1/3以内数值,则是装备较差;
计算可得:
这便说
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