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任务系统设计
任务系统设计
任务系统全局定义
从宏观角度,我为任务系统划分以下几种定位类型:
无任务:游戏中完全没有任务的概念。如《奇迹MU》
弱化任务:游戏中存在一些任务,但任务完成与否完全与游戏进程无关,或只有非常少的联系。如《传奇》
强化任务:游戏中存在大量任务,游戏的进程与角色发展与许多任务息息相关,游戏中存在大量无法回避的任务,虽然不一定是强迫性,但回避这些任务将会使得游戏与玩家角色减色不少。如《梦幻西游》
任务驱动:游戏本身以任务系统作为核心驱动力量,任务存在于游戏几乎所有方面。玩家在游戏历程中,从进入游戏到离开游戏,随时都在与各种任务发生联系, 角色几乎每一点滴的成长都是由任务带来。如文字MUD《侠客行》
在《大唐》游戏中,任务系统建议定位为:“强化任务”。具体描述为:游戏发展以任务做为引导,通过任务系统展开游戏框架与世界架构。有大部分任务并非强迫完成,但完成这些任务却能给玩家带来各种各样的利益与好处。
子系统设定
主线任务:通过一段连续完整的剧情,引导玩家进行任务,并在此过程中将游戏的背景、世界架构等各个方面展现在玩家眼前。主线任务有两个功能:获得技能与主线剧情。
支线任务:通过一些小段剧情,引导玩家进行任务,并在任务完成时给予玩家相应的大额奖励。
世界任务:大量的小型可重复任务,剧情成分极少或完全没有。鼓励玩家花费大量时间进行这些任务,同时得到成长所需的各种元素。
玩家任务:根据设定的规则,由玩家自行发布,让其它玩家接取完成的任务。
帮会任务:以帮会为单位接取完成的任务,得到的奖励也与帮会直接相关。
战役任务:在特殊地图中进行的特殊战役,以娱乐为主奖励次要。类似于魔兽RPG地图。
名声系统:任务的主要产出,同时也是任务或其它部分系统的门槛。其中的人望值将来也是一些特殊“商品”的购买力标准单位。
任务记事本:系统提供给玩家,用于记录各个任务状态的工具,所有任务按类型分页,按任务编号,并且将任务信息有序地排列显示出来,方便玩家随时查阅。
主线任务
主线任务围绕着寻找奇书《玄黄录》而展开,通过一个完整的故事将游戏的发展一步步推向高潮。主线任务为每一个都须要去进行的任务,并且根据玩家等级分段完成任务的各个环节。
主线任务分为两个阶段,第一阶段找到《玄黄录》上卷,并且玩家出师。第二个阶段找到《玄黄录》下卷,并且完成整个主线任务。任务从玩家加入门派开始启动,到设定等级100级时结束,贯穿整个游戏进程。
主线任务宣布为一个任务,但实际上是每个门派不同、每个环节分散到等级,由多个不同的具体任务拼接而成。玩家在每完成一个环节时,都会得到相应的奖励,并且立即或延迟到某个特定条件(通常为等级条件)满足后启动主线任务的下一个环节。
在主线任务的两个阶段中,第一阶段奖励以技能与装备为主(并以此代替原计划中的“技能任务”);第二阶段奖励以声望、经验值与后续开发技能为主(继续表现剧情,并兼容公共技能与将来的新技能)。
主线任务计划总数量为:5个门派中,每个门派拥有12个任务环节。共约60个任务环节。
支线任务
支线任务中的剧情不象主线任务那么连贯和强调,但每一个任务仍然有一个较为完整的剧情故事以及相应的背景。
支线任务在运营期间内可以方便地进行扩展,并且任务利用率也比主线任务高。考虑它的利用率仍然是比较低的一种任务形式,支线任务完成时所获得的奖励通常是无可替代的重要资源,如技能点、潜能点、永久生命上限等等。
支线任务计划在游戏公测时需要约5至10个,运营期间内扩展到30个左右。
世界任务
世界任务是任务系统中最重要的组成部分,从工作量或玩家感受而言都是最大量、最具影响的部分。通过大量的可重复任务,一方面得到很高的系统使用率,提高开发效率;另一方面通过这种方式延长玩家游戏时间与在线时间,增加收益。
为了在不增加太多开发成本的情况下增加任务多样性,世界任务采用多种元素根据一定规则随机组合的方式,利用排列组合的原理最大限度地增加任务变化。
世界任务的每一个具体任务由三个元素构成:“链”、“节点”与“记录”。链是任务的控制元素,而任务的随机组合能力来自于“节点”与“记录”,节点与记录通过随机组合规则共同构成一个任务所表现出来的各个细节。
“链”是世界任务的控制元素,同时也是任务的标准单元。每一条链都拥有独立的控制脚本,链可以象支线任务一样拥有剧情,也可以象战役任务一样拥有特殊规则,有最大化的灵活度与控制能力。
“节点”决定任务的类型。类型包含:杀人(杀怪)、找物(打物)、送货、解题等等。各个类型根据等级以及其它分类方式再细分而得到节点。在每次任务启动时,节点是随机选择的。每一条链中包含一个或多个节点,每一个节点也可以存在于一条或多条链中。
“记录”决定任务的具体要求及其条件。比如具体怪物名称与数量、具体物品名称与数量等等。记录本身与任务无关,在任务中的选择是
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