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日本的相关政策法规(续)
日本政府2003 年7 月又推出《e-Japan II 战略》,把数字内容产业列为优先发展领域
之一,并指出未来信息化社会在知识、文化方面应达到的重要目标是:综合推进内容产
业的发展,利用日本的知识文化资产创造新价值,以提升日本内容产业的国际竞争力,
加深世界对日本文化的理解。
《行政信息电子化提供指导方针》
《振兴文化艺术基本方针》
《关于行政机关持有的情报公开的法律》
《行政机关持有的个人情报保护法》
韩国发展文化产业的政策法规
1994 年韩国文化观光部设立文化产业局。
1998 年正式提出“文化立国”方针。1999 年开始陆续出台各种政策法规。如:
《文化产业振兴基本法》(1999.2)
《文化产业发展五年计划》
《文化产业前景21》
《文化产业发展推进计划》
上述政策法规明确界定了文化产业的含义和范围,确定了文化产业发展战略和中长期发
官方网址
北大、人大、中财、北外教授创办 集训营、一对一保分、视频、小班、少干、强军
展计划,提出一系列重大举措,决心用5 年时间使韩国文化产业产值在世界市场的份额
由目前的1%提高到5%,要成为世界五大文化产业强国之一。它还把游戏产业列为国家
战略产业,重点扶植。
韩国文化内容产业的主要推进机构
韩国文化产业振兴委员会(2000 年)
韩国工艺文化振兴院(2000 年)
文化产业支援中心(2000 年,后扩建为文化产业振兴院)以及一些地区中心。
游戏综合支援中心(1999 年,文化观光部,负责游戏产业政策和规划)
游戏技术开发支援中心(同年,产业资源部,负责游戏产业园区建设和管理)
游戏技术开发中心(同年,信息通信部,负责相关技术开发)
此外,文化观光部还下设有广播影视振兴院、电影振兴委员会、游戏产业开发院等机构。
民间还有140 多个社团组织致力于行业管理。
信息内容产业中对于版权保护的争议由来已久。Bill Holland 在1997 年就提出了以计
算机为基础的网络革命和互联网服务提供商在内容产业的版权问题上可能存在的问题
[17]。
Howard Besser 讨论了信息内容产业发展过程中出现的版权保护和公共利益之间的平衡
问题[18]。
Joseph Suda 等人提出唱片业对于数字传送内容的反对威胁到了消费者的权利和技术的
发展[19]。
荷兰Delft 理工大学的Johan A Pouwelse 等人采取网站测量、个案研究等方式针对P2P
的法律诉讼和技术阻断,宣称到2010 年,现行版权法若不对P2P 的禁止性规定予以革
新,将无法继续实施[20]。
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北大、人大、中财、北外教授创办 集训营、一对一保分、视频、小班、少干、强军
Dames, K. Matthew 论述了美国几个运用合理使用行动条款来管辖版权的案例。包括大
型图书出版商在内的信息内容产业就在寻求设定数字化时代的合理使用原则和范围,出
版商认为,太过广泛的使用合理使用原则进行的电子储备严重影响了他们的销售[21]。
《Economist》认为娱乐和出版业与信息提供商和消费者之间的矛盾很难解决,他呼吁
双方协商,对数字内容进行合作管理,使得消费者可以进入因特网或电子设备使用数字
内容,并通过这种使用行为让内容提供商获取收益[22]。
而DRM 的出现为版权保护提供了新的路径。Pamela Samuelson 则分析了DRM 和法律的
关系,他认为,DRM 技术是中立的,他可以加强、取代甚至凌驾于法律权利,但法律也
限制了 DRM 的设计。如何更好的实现数字版权管理和法律的互动是未来十年中技术人
员、内容产业公司及政策制定者需要共同考虑的问题[23]。
10.3.4 我国信息内容产业发展概况
2004 年,我国内容产业总产值为8670 亿元,内容产业企业总数为50 万个,我们内容产
业就业人数300 万人,内容产业在我国将有巨大的发展前景。(赛迪顾问)
赛迪顾问高级咨询顾问王开宇提供的数据:中国的数字内容产业目前的规模已经达到了
2722.9 亿元,移动数字内容服务占到59%比较高的比例,这主要是因为它涵盖了杀手级
应用,比如短
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