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3Dmax烘焙设置
MAX烘焙设置与制作过程
给制作好的模型场景打灯照明
重命名当个模型的名字,一半以数字为主,简洁,切记重复
保存
打开—渲染—渲染到纹理,修改文件放置的路径,在场景中选择烘焙的对象物体(在场景中把可选物体选择“几何体”,然后选择的物体就不会多加选灯光等其他物体了)。
填充为6
5.在输出面板下方点击“添加”按钮
选择第一个添加元素,再到名称选项中把默认的名称删除(删除文件名称的后缀名),目标贴图位置为“漫反射颜色”格式选用1024*1024.
至于通道问题,在此处也是纠结不少时间,
通道3—也就是使用自动展开(在这里默认好了)
点击“渲染”
在渲染面板下,点击保存uvw在贴图位置
打开材质球,将新的材质球赋给编辑模型,贴上刚渲染出来的tga图,再回到编辑面板,点击“uvw展开”,再“加载”刚保存的uvw文件,物体的渲染反贴就完成了
再往后就是模型在场景中的显示,如果场景比较暗,可以把物体的自发光打开到100,以及物体渲染的时候是单面显示,这里我们就可以通过勾选双面来实现
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