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网瘾讲座(教师家长)
(4)行为技术 行为技术中包括厌恶技术、餍足技术、 契约、系统脱敏等方法。这些方法的综合运 用可以帮助青少年迅速降低网络成瘾相关行 为的出现。 行为疗法最大的优势就在于见效非常快, 易于操作和控制。 (5)家庭支持疗法 家庭是青少年教育的主要场所之一,也 是青少年整个生活的中心。对于网络成瘾青 少年的矫治而言,家庭的氛围与环境将起到 非常大的作用。 家庭支持疗法的意义就在于根据每个青 少年的具体情况,与他们的父母进行面谈, 将家庭中对青少年产生负面影响的因素降低 到最低的程度。 (6)封闭训练 对于部分网络成瘾程度较深的青少年而 言,常规的方法很难见效,他们往往会千方 百计地想办法去再度接近网络。因此,德瑞 姆将通过一段时间的封闭训练,在一个相对 “纯净”的环境下对他们进行矫治。在取得一 定效果后,再采取常规的方法对他们的网瘾 进行进一步的矫治。 (7)家庭跟踪疗法 根据德瑞姆长期以来的经验,网瘾青少 年在戒除网瘾后相当一段长的时间内会出现 “复瘾”的症状。为了解决这样的问题,使矫 治的效果得以巩固,德瑞姆将委派专门的心 理咨询师对每个戒除网瘾的青少年进行为期 一年的跟踪辅导,以免辛苦的努力在最后关 头功亏一篑。 (1)有限的感知经验 在网络中,限于技术与许多其它的原因, 我们的感觉与知觉被牢牢地限制在了网络的 范围之内而无法获得与真实世界同样多的感 知觉刺激。例如,我们永远无法在网络上感 受到冷、热等触觉刺激,也永远无法知觉到 其他人真实的情绪状态。 (2)灵活而匿名的个人身份 在网上,谁都不知道你是谁,你也不知 道他是谁,有的只是一个符号的代表。因此, 欺骗与放纵充斥在整个网络空间之中,也许 昨天还是充满温情的港湾,明天你就会发现 那只是海市蜃楼。 (3)平等的地位 在网上总统与囚犯、富豪与乞丐、英雄 与凡人都看不出任何的差别,在这里他们是 平等的。但现实终将回归现实,最后当我们 发现这种平等只是虚幻的时候,大好的岁月 或许已经离我们而去了。 (4)超越空间界限 网络是一个没有国界的世界,不再有“我 住长江头,君住长江尾”的遗憾,有的只是 “海内存知己,天涯若比邻”的畅快。这也许 是网络最为便利的特性。 (5)时间的延伸和浓缩 在网络中,时间可以延伸为无限,因为 它是无数使用者们时间的集合;时间也可以 浓缩成为一段,因为你在一段时间内获得了 无数人长时间的积累。 (6)永久的记录 “人过留名,雁过留声”,网络为我们记 忆了我们的岁月并将其永久地流传。在沧海 桑田之后,人们或许依旧可以找到你的痕迹, 但在最为真实的世界里,你依然什么都没有 留下。 (7)易于建立大量的人际关系 在网络中,朋友是廉价的。给我一台可 以上网的电脑,我就可以与全世界的人称兄 道弟。不过当我再次打开电脑时,也许连我 自己都记不清楚他们之间的分别,因为我根 本就不知道一个个符号背后的那个人是否还 是我所认识的那个。也许在极为幸运的情况 下,他们中的某位才会在我反复的急切求助 之后,报以一声“爱莫能助”的回复,而其他 人似乎从来不曾存在于这个世界上。 (8)变化的梦幻般体验 网络如梦,在这里我是传说中的勇者, 我是众人口中的传奇,我是所有人倾慕的对 象,我是周围人关注的焦点,我是我最想成 为的那一类人。在梦醒之后,我却只能还是 我,一点都不曾改变。或许刚才的美好感觉 仅仅是一种幻觉,它于毒品的区别仅仅在于, 它更廉价。 (9)黑洞体验 时间于空间在这里停止,人世间的一切 挫折在这里消散。网上方一日,世间已千年, 这是神仙的感觉吧?但稍等,一旦下网了呢? 累积了千年的挫折将无情地冲击自我,我能 够承受吗? 网络的确有它的魔力, 但当我们希望依靠它时, 它却变得虚幻。 3、网络游戏 (1)我们周围的网络游戏 经过统计,2004年全年中国大陆正式运 营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏 73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款, 韩国开发81款。 164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游 戏,占总数的60%。这其中童话(可爱)型网络 游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。 休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23 款,占到总数的16%。 2004年中国网络游戏数量 (2)我为什么喜欢网络游戏? A、娱乐的需求 B、宣泄的需求 C、交流的需求 D、收集的需求 E、创造与探索的需求 F、审美的需求 G、被尊重的需求 H、自我实现的需求 A、娱乐的需求 甲:我需要玩,我需要娱乐,这是孩子 的权利。 乙:你应该玩,你应该娱乐,这是你的 需要。我只是希望你能够适度,因为除了娱 乐之外,你还有许多其它的权利与责任。 B、宣泄的需求 甲:在家里被
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