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ST帮派系统的大纲
ST帮派系统的大纲
历史
文档版本 修改日期 修改人 内容简述 V0.1 2006-4-25 lion 创建文档,写出设计概念
ST帮派系统的大纲 1
历史 1
1 整体思路 2
1.1 帮派设计思路介绍 2
(一)人和帮派的关系影响 3
(二)社会和帮派关系影响 3
1.2 人、帮派、朝廷关系图 4
1.3 帮派资源输入输出 5
1.4 帮派的发展模拟 5
1.5 帮派发展简图 7
1.6 帮派级别对应帮派众的关系 8
1.7 阶段说明 8
1.8 帮派和朝廷 9
2 帮派搭建思考的问题集 9
2.1 为何要分团伙和帮派 9
2.2 玩家为何要加入帮派 9
2.3 为何要设计房屋建设 10
2.4 为何定制团伙和帮内职位晋级 10
2.5 为何有各种帮派的竞争设定: 10
2.6 对于帮主的定义: 10
3 帮派的模块划分和优先级别 10
4 帮派功能设计 14
4.1 建立帮派 14
4.2 帮派信息 16
4.3 帮派职位 17
4.4 帮派工资 18
4.5 帮派级别 19
4.6 帮派指令 20
5 建设帮派 22
6 帮派研究 26
7 帮派任务 27
8 帮派关系 28
9 帮派战争 29
10 帮派绝技 30
11 帮派封王/官职 30
整体思路
帮派设计思路介绍
在目前虚拟的网络社会里,玩家存在于游戏世界中,他们所追求的自我价值提升主要体现在两部分,即:个人综合实力的提升和社会影响力的提升。盛唐目前的定位是主要作为一款社区类网络游戏,社会关系是我们的核心设定,其中帮派系统作为游戏中社会关系的复合形态,对玩家的个人成长和社会性成长都产生了非常重大的影响。
基于上述定位,我希望盛唐中的帮派关系带有一定强制性(即你如果不加入帮派,将会对你的个人能力成长构成极大影响)。这种强制性也可以理解为一种由于强烈需求而产生的黏着力。
玩家在帮派获得的主要内容为:通过任务获得的经验,通过帮派工资获得的金钱和物品,通过帮派研究获得学习高级生活技能的需求。
(一)人和帮派的关系影响
帮派提供了玩家在游戏社会中的归属感和存在感。
通过权力职位设定和帮派贡献度,帮派提供了玩家追求社会影响力的目标,提供了玩家在社会关系中获得成就感的途径。通过利益职位的设定,让玩家时刻保持以能人者居获得利益的要职,从而保证帮派的正常运作和新入帮派者的利益,维持帮派的活跃性。
帮派通过共享资源(例如专用频道和专用场地),提供帮派成员进行交互的平台,促使玩家形成一个相对稳定的社会交际圈。
帮派为玩家寻找练级组合、任务组合提供了便利,通过各种引导手段,促使玩家在游戏中形成相对固定的关系,增加游戏的粘性,减少玩家的流失。
通过帮派与帮派之间的互动和竞争(例如帮派结盟、帮派战争和帮派大赛等),提升帮派在游戏中的影响力,进而扩大玩家在游戏中的社交圈,提升玩家在游戏中的影响力。并且使人和帮派的关系因不同的人群而产生变化,形成多样化的体验。
通过帮派发布任务,玩家完成任务。从而帮派获得发展,玩家获得利益,并且帮主能够从中调控,从而形成组织黏着力和整体的利益成长。
帮派对玩家级别的需求分为多种类,低级的帮派维护者(通过完成帮派任务,保持帮派能够继续维持存在和缓慢发展)。中,高级的帮派战斗者(级别高,需要完成对能力有高要求的官方比赛,争夺地盘,帮派战争)。对于有时间的玩家需求(利益职业需求,通过跑商增加帮派基金。)从而使帮派具有强力的新成员的需求力和发展力。随机出现需要全员行动的“贡献度”。(朝廷随机发布的世界任务,帮主自掏腰包发布的贡献任务)
(二)社会和帮派关系影响
通过流动资源的争夺,官方举办循环赛的形式,鼓励以帮派为单位的竞争和战斗,从而形成竞争的关系,促使消耗地增加,玩家对能力的追求和比拼的欲望,促使整个社会关系为变化性的,从而演变出更多的人与人之间的利益。
高端用户即“帮派的权力者”在该阶段为了社会地位和集体利益发动“帮派战争”,中低端用户为了个人利益获得参与“帮派战争”。“高端用户”必须为帮助他们的“中低端用户”提供资助和金钱,从而形成社会各层次的相互依赖和交流(具体见:帮派战争)。
帮派是获得社会地位的最主要途径,帮派和朝廷给与利益的“领地绝技”、“五级帮派”、“领地资源”、“官职”、,一些表现的权力如:“聊天显示高级职称、帮主形象领地展示、帮派专用马匹、高级职称披风、专用家园。。。”
帮派会逐渐替代社会的功能,在50级后,逐渐帮派拥有:贩卖物品NPC,学习生活技能等和额外的心法能力,传送功能都会逐渐引导到帮派中存在,并且做出帮派中学习比社会中学习更加便宜的对比,从而引导玩家进入帮派。但帮派中学习这些功能,都需要依赖帮派的发展和建设才能够拥有,从而玩家对帮派的发展也提出需求(具体见:科技研究)。
人、帮派、朝廷关系图
帮派资源输入输出
帮派的发展模拟
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