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实验指导--关于计算机图形学
实验指导书一:OpenGL基础1.1 OpenGL 状态机在图形绘制中,有许多状态量需要管理,如线条的颜色、线条的粗细,是否打开纹理映射和是否打开光照等。图1.3 给出了OpenGL 中的部分状态量。以一个顶点为例,对于输入的顶点坐标,OpenGL 将使用当前法向量、当前颜色和材料、当前边标记和雾坐标、当前纹理坐标[0 ,1 ,2 ,3] 、纹理坐标自动生成方式、当前纹理矩阵等,最终完成其绘制过程。OpenGL 采用了状态机的机制对这些状态量进行管理,即一个状态量被设置后,将对随后的所有绘制指令生效,直到它被再次设置为止。glColor3f(1 .f ,0 .f ,0 .f) ; //将当前颜色设置为红色glBegin(GL_LINES) ; //绘制红色的直线glVertex3f( ? ) ;//画点...glEnd() ;glBegin(GL_QUADS) ; //绘制红色的四边形glVertex3f( ? ) ;...glEnd() ;glColor3f(0 .f ,1 .f ,0 .f) ; //将颜色设置为绿色glBegin(GL_TRIANGES) ; //下面绘制的三角形将是绿色的...glEnd() ;图1.1 OpenGL 中的顶点相关状态量对于这些状态量,OpenGL 提供了以下几组函数。1、修改状态量对于只需打开/关闭的状态量,如光照、纹理映射、深度检测等,可以使用函数glEnable()和glDisable()//进行状态量修改。glEnable(GLenum cap5ability) //打开指定状态量glDisable(GLenum capability ) //关闭指定状态量对于需要提供特定参数的状态量,如当前颜色、当前线宽、当前点绘制尺寸、当前顶点法向量、当前顶点纹理坐标等,则分别提供了状态量修改函数。glColor() //设置当前颜色glLineWidth() //修改线宽glPointSize() //修改点的尺寸glNormal() //设置当前法向量glTexCoord() //设置纹理坐标2、状态量查询● 对于可供打开/关闭的状态量,可以使用函数glIsEnabled()来进行状态量查询。GLboolean glIsEnabled(GLenum capability)● 对于由参数定义的状态量,则可以使用下面的函数获取其参数。void glGetBooleanv(GLenum pname ,GLboolean *params)void glGetDoublev(GLenum pname ,GLdouble *params)void glGetFloatv(GLenum pname ,GLfloat *params)void glGetIntegerv(GLenum pname ,GLint *params)//参数://pname——— 指定查询的状态量//params——— 返回的查询结果例如,获取当前的绘制颜色,可使用下列语句:GLfloat curColor[3] = {0 ,0 ,0} ;glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR ,curColor) ;查询当前的着色模式,可使用下列语句://ColoringglGetIntegerv(GL_SHADE_MODEL ,shadeModel) ;3、状态量的保存/恢复有时开发者希望能够控制状态量修改的影响范围,即从某个位置开始改变该状态量,达到某个位置后将复原该状态量,那么可以使用下面的状态量保存/恢复函数。glPushAttrib(GLbitfield attribute_mask)glPopAttrib(void)下面的一段代码演示了如何使用这两个函数:glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT) ; //保存当前的光照状态量glDisable(GL_LIGHTING) ; //修改光照状态量glDisable(GL_COLOR_MATERIAL) ;glPushAttrib(GL_COLOR_BUFFER_BIT) ; //保存当前的颜色缓存状态量glDisable(GL_DITHER) ; //修改抖动模式glPushAttrib(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ; //保存当前的深度缓存状态量glDisable(GL_DEPTH_TEST) ; //关闭深度检测glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT) ; //保存当前视区状态量glViewport(0 ,0 ,WW ,WH) ; //修改当前视区...glPopAttrib() ; //恢复当前视区状态量glPopAttrib() ; //恢复当前深度缓存状态量glPopAttrib() ; //
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