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玩家们不得不知斯德哥尔摩效应 等
玩家们不得不知斯德哥尔摩效应 等
斯德哥尔摩效应,又称斯德哥尔摩症候群或者人质情结,是指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。时下的国内网络游戏大部分已经只剩下商品这一种厂商最需要的属性,而玩家最需要的娱乐属性轻则退居二线,重则退休啃老米,剩下的只是靠游戏里的一些特定内容“绑架”玩家,让玩家沉迷其中,而非娱乐其中。
被绑架的玩家 被遗忘的娱乐
金钱至上早已是网络游戏的潜规则,在虚拟世界中,游戏厂商在主导着一场革命,即让玩家更深度的粘合在游戏中,为了获得这一成功,最有效的办法有两种,其一是通过创新的方式,将游戏的乐趣发挥到极致,就如几年前《魔兽世界》在网游中做得那样,亦如Wii掀起的体感游戏革命那般,然而这样做得成本太高、周期太长,加上创新是否能够被玩家认可尚有待考证,因此一直都不是游戏厂商的正宫首选。
剩下的另一条途径就是通过别样的方式绑架玩家,让他们在某种利益的驱使下、在惯性的诱导下沉迷游戏。对于此,一些玩家的话语就颇为值得深思:“一些游戏企业唯利是图。表面上打着免费游戏的招牌宣传,当玩家真正进入到游戏时才发现如果真的是免费的话就会寸步难行。进入游戏是免费的,但是玩的过程却不是免费的。各种五花八门的收费项目层出不穷,就是圈钱。在游戏中为了购买装备、参加活动、升级等,往往不知不觉花费巨大。曾有玩家在一款名为‘某某商业大亨’的免费游戏每月花费近万元。很多游戏都自称‘永久免费’‘终身免费’,实质上却通过种种设定迫使玩家不断投钱。”
斯德哥尔摩症候群的诞生
后一种选择让网游实现了商业意义上的快速增长,2011年中国网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元人民币,相比2010年增长了32.4%。而游戏产业集体缺乏创新的事实也在一再被点醒。因此,市场看上去热热闹闹,实则充斥大量雷同题材,给人千人一面之感。这不仅大大缩短了游戏作品的生命周期、难以有效拓展市场空间,更使广大玩家丧失了对国产游戏的信任。而游戏厂商则把赌注压在了玩家继续被诸如变相赌博、暗黑实攀比竞争等游戏玩法所吸引,就如之前的五年一样,不到最后一刻不愿意花大力气让游戏更有娱乐性。
玩家此刻的表现似乎也让游戏厂商满足,在被没有娱乐性只有赚钱思维的网游挟持了太久,玩家呈现出了极强烈的斯德哥尔摩效应,即形成了对挟持他们的低级趣味网游的依赖感。
人质情结正在消散
这一切的产生来自两种途径,其一是绑架者偶尔会以微创新之名给玩家施以小恩小惠,让他们总能看见不切实际的希望;其二是玩家彻底被封闭了,因为整个国内的网游大部分都带有这样的绑架性质,让玩家无路可逃,也无处选择,更没有可比性。
然而,人质情结终有消散的一天,这在乎玩家的觉醒,在乎沉默的大多数的最终抗争。当玩家的容忍度接近于临界值时,要么被一款真正有娱乐性又不失商业赚钱本色的网游所打动,而抛弃现有的“垃圾食品”,要么内部爆发,拒绝奉献,拒绝成为游戏厂商屠宰的羔羊。
移动游戏的逐步流行、单机游戏的再次回归、游戏机游戏的全新体验都在一步步杯葛着看似固若金汤的国内网游市场,消解着玩家的寂寞,也在赢得玩家之心,国内网游在金钱至上大旗下看似繁荣的今天其实已经在倾覆边缘。回归娱乐,回归游戏的天然属性,这一破冰时刻或许就在2012。
《魔兽世界》为网游界树立的四大“规则”
虽然很多人在玩了这么多年的《魔兽世界》之后可能会对它慢慢失去兴趣,但这无法掩盖《魔兽世界》为在线游戏立下的诸多典范,其实现在所有的在线游戏,多多少少都有魔兽世界的影子,此次就让我们来历数一下吧。
任务系统
《魔兽世界》带给开发MMORPG的游戏厂商最大的教育,就是“用任务升级”。事实上在早期的游戏都是靠着不断的砍怪升级的,对于玩家来说无聊烦闷,对于游戏厂商来说则是要顾及各地图里怪物的数量、分配、技能,避免玩家找到漏洞钻。
而“以任务升级”看似对游戏开发商是很沉重的负担,因为随随便便就得生几百甚至几千个任务给玩家。但事实上对于游戏开发商来说,却更好估算玩家的行为模式,并以此来计算其他相关的策略。因为你打怪没什么经验值,但是任务的经验值是固定的,也就是说,其实一个小时可以冲多少经验值,可以前进多少张地图,都已经在官方的算计之内,而玩家也不会因为老待在同一区而感到无聊,可以说是双赢的策略。
副本系统
虽然《魔兽世界》并不是第一个做出副本系统的游戏,但不可否认将副本系统成为现在MMORPG一种必要的系统,早期玩家都在野外抢怪抢头目,而副本系统则完全改善这个问题,最主要的原因也是WOW初期的设计师们几乎都是EQ(无尽的任务)的玩家,而在EQ中,不是在大公会中,几乎是没有打王的机会。
副本一出颇受大家好评,而这套
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