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游戏引擎的设计复习题
游戏引擎设计复习题
一、第一部分
1)游戏引擎一般由若干个子引擎组成,…图形引擎Graphics网络引擎Network人工智能引擎AI物理引擎phisics音频引擎Sound/Misic数学库引擎Mathic工具集引擎Ultilities。…
2)实现图形子引擎时,通常采用的底层图形SDK:…DirectX Open GL…
3)Microsoft的DirectX分为…DirectRunTime DirectSDK…(DirectMusic DirectPlay DirectSound DirectShow DirectInput DirectGraphic),而且利用DirectX API开发的多媒体软件运行于HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件抽象层),高效,设备无关。
4)使用Microsoft Visual C++开发的游戏引擎通常以…DirectX API…形式提供。
5)#pragma comment(lib,YBUGraph)的作用是…静态连接库的连接,提供应用程序的接口…
6)Microsoft Visual C++开发的应用程序可以提供两种运行版本,即…Debug(调试版)Release(发行版)…。
7)从n维空间映射到(n-1)维空间的过程称为…投影…。
8)游戏程序框架
9)简化的渲染流水线
10)使用简化的MFC框架开发游戏时,CWinAPP:OnIdle()的返回值…return BOOL只要接受缓存区空闲时返回true…。
11)Direct3D支持两种设备,一个…D3D对象…,另一个是…D3D设备对象…。
12)渲染流水线的功能…在给定3D场景和指定观察方向的虚拟摄像机(Virtual Camera)的几何描述时,创建一幅2D图形。…
13)一个六面体模型(三角形图元表示)如果采用顶点缓冲区存储并绘制,需要保存…36…个顶点数据。
14)视锥体是一个棱锥,其顶点表示…用来观看场场景摄像机的…位置。
15)虚拟摄像机有3个自由度,分别称为…pitch yew roll…。
16)timeGetTime()返回值的含义是…从机器开启到现在CPU运行的时间…。
The timeGetTime function retrieves the system time,in milliseconds.The system time is the time elapsed since Windows was started.
17)默认情况下,在观察空间中正面朝向的三角形单元的顶点顺序是…顺时针…方向,相反,…逆时针…方向顺序的顶点代表的三角形单元是背面朝向的。
18)透视投影示意图…投影窗口…
19)投影方式分为…透视投影平行投影…透视投影(Perspective Projection)和(3D→2D)投影变换
20)将顶点坐标从投影窗口转换到屏幕的一个矩形区域中,该矩形区域称为…视口…。光栅化是…把景物模型的数字描述及其色彩信息转化到计算机显示器上的像素…的过程。
21)渲染流水线中本地空间到世界空间的变换称为…世界变换…,从观察空间到投影空间的变换称为…投影变换…。
22)视锥体裁剪的目的是…提高运行效率…可见性。
23)场景管理是以某种方式组织场景的过程,这样就可以在…CPU GPU…上更高效地处理场景。
24)场景图数据结构中,根节点代表…代表整个场景…,群节点代表…相关的objects的集合(不需要绘制,代表与前后节点的一种逻辑关系…,叶节点代表…几何图形(需要绘制的)…。
25)AABB是指…Axis Aligned Bounding Box平行于坐标轴的包围物体最小的长方体;结构简单,省内存,更新快;结合包围球可进行快速的碰撞检测…。
26)场景管理可以确定场景中哪些物体需要渲染,以及它们的渲染…。顺序
27)AABB的其中一种表示方法是…最大顶点坐标和最小顶点坐标…,Sphere表示方法是…用球心和半径表示…。
28)Quadtree是指…四叉树…,Octree是指…八叉树…。
29)物体在场景中的分布以一定的结构组织起来,就能消除大量无用物体之间的判断(如碰撞检测),这就是…空间剖分…技术。
30)包围体的用途主要有2个,一个是…简化碰撞检测…,另一个是…简化可见性判断…。
31)Quadtree通常用于…二维…空间的划分,Octree用于…三维…空间的划分。
32)Quadtree迭代地划分空间时,截至条件有3个,…。另外,当场景中的物体发生移动时,必须及时更新…。
33)…状态的…转换比较耗时,耗资源,如果频繁切换将严重影响代码的执行效率。
34)为了避免过多的状态改变,将物体按照它们的绘制状态集合进行排序。这些绘制状态集合被插入到一个…状态树…中。
35)
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