《网游案例分析》课件.ppt

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《网游案例分析》课件

* 网络游戏 赚钱艰难 网络游戏的发展之路 “星期九”小组 2002年 我国网络游戏用户数达到807.4万,网络游戏规模达到9.1亿元人民币 网络游戏泡沫化四起 中韩网络游戏的代理之痛 投资风险异常险峻 同质化现象越来越明显 国内游戏产业开发这一环节很薄弱 问题 泡沫期 成熟期 2007年 中国网游市场规模为128亿元,同比增长66.7% 网络用户达到4800万,环比增长17.1% 中国网游实际销售收入为105.7亿元人民币,同比增长61.5% 其中自主研发的民族网络游戏实际收入为68.8亿元,占总额的65.1%,自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。 成熟期 2008年 网民网络游戏使用率分布为62.8%,用户规模达到1.87亿人 中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国以29%位居榜首,韩国以21%排名第三。这是中国网络游戏市场占有率首次超过韩国位居第二。 经过十几年的发展,中国网络游戏进入了成熟期。 运营商版图 腾讯/盛大/网易三家的市场份额占总体的50.3% 虽然还没有出现一独大的局面,但是从图表中看,腾讯/盛大/网易三家发展势头迅猛,运营商的版图局面已经基本定型,投资泡沫化局面已经过去。 完美时空/搜狐/巨人的发展也不容小觑,排在第二梯队 添加标题 回顾中国网络游戏从泡沫期这走向成熟期的发展历程,我们发现: 网游市场已经被腾讯/盛大/网易等几大运营商瓜分,投资泡沫期已经过去; 经过近十年的发展,出现了一系列新的游戏盈利模式和营销模式,除了案例中提到的收费网游(点卡和包时卡)/与电信分成/传统广告几种单一的盈利模式,之后涌现了一些新的盈利模式,如:免费网游/IGA/周边产品等 网络还有望向新的领域纵深发展,比如手机网络游戏和网游出口。 新的游戏盈利模式(一) 免费网游 免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏,比如销售装备卡/双倍体验卡等。 这一模式又被成为IB模式(item,billing),即道具销售。 从2006年开始,企业纷纷投资开发“免费网游”,“免费网游”逐渐成为网络运营的流行趋势,占据国内网游的主导地位 除了道具销售,之后又出现了一系列资料卡收费和游戏新功能收费,都能够纳入免费网游的盈利模式当中,因为他们都是免费游戏,没有进入门槛,购买道具/资料卡/新功能都是自愿行为,不影响进行游戏。 “收费网游”对玩家来说有进入门槛,玩家数量有限,“免费网游”可以保证大量的玩家数量,他们是购买道具的潜在消费者 保证在线人数,也就保证了广告的二次销售的效果。 免费网游 优点: 对运营商的资金要求很高,因为在游戏进入成熟阶段之前,即使大量玩家在线,资金也得不到回笼,必须保证足够的广告投入,此外运营商也必须不断投入以维持运行 对游戏的内容要求高,游戏基本属于一种零成本的状态,玩家随时可以选择放弃 免费网游 缺点: 新的游戏盈利模式(二) IGA IGA(In-Game advertisement),即网络游戏植入式广告,就是通过技术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响正常游戏进行的情况下,以体验式和互动式的信息传播方式让目标受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产品,从而达到广告传播的效果 IGA 与传统网游广告方式相比,IGA对消费者的广告更加隐秘和新鲜,目前国内的IGA还停留在将品牌与游戏背景或者人物的嫁接上,比如路边的广告牌/背景中漂浮的商标/直接以产品形式出现的游戏道具,只要设置自然,玩家易于接受,广告效果会很好。 与游戏收费方式相比,依靠在线玩家的数量而吸引第三方广告商的投入,IGA更加独立和灵活,它目前被誉为“网游发展的下一座金矿”。2008年其市场规模达到1.3亿人民币,与美国的4.03美元仍有差距,也说明了有很大的发展潜力。 优点: IGA 营销思路老套,前面提到,目前国内的IGA还停留在将品牌与游戏背景或者人物的嫁接上,一旦这种广告模式进入成熟期,玩家就会失去新鲜感,盈利状况就会受到损失。 存在技术壁垒,我国游戏的运营商有些事通过代理国外游戏实现盈利,游戏开发团队多种韩国和美国,而在游戏中植入广告就需要修改程序,这在技术上和沟通上存在障碍。 即使是国内自主开发团队开发的游戏,在广告植入时也存在与广告主的沟通问题,由于人才和时间的缺乏等原因,无法全面理解广告主的意图。 缺点: 新的游戏盈利模式(三) 周边产品 周边产品就是网络公司自己生产或者授权其他公司生产与游戏相关的一系列像是多样的实物,通常包括游戏角色形象的人偶/游戏内容的邮票/带有游戏logo的服装等。 优点 周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径 国内做的较好的是腾讯,腾

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