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AS3.0RPG游戏引擎的构建第七届Flash游戏开发者大会
任浩(D5Power) AS3.0 RPG游戏引擎的构建 第七届Flash游戏开发者大会 AS3.0 RPG网页游戏引擎的构建 为什么要整理引擎或开发结构,这么做能为我们的工作带来什么样的便利 D5RPG引擎介绍 积累与进步 更高的开发效率 更容易维护的项目体系 AS3.0 RPG网页游戏引擎的构建 一、引擎综述 二、渲染系统 三、角色系统 四、控制系统 五、地图系统 六、扩展功能 综述 综述 D5Game 模拟器 D5Scene 控制器 renderList 对象的逻辑控制 渲染与呈现 WorldMap 渲染系统 资源池与对象池 纯位图渲染 配合Sprite/Bitmap的位图渲染 图像资源在内存中的保存形式 深度排序 RenderList 渲染 D5Scene 深度排序 RenderList 交换深度 D5Scene 渲染 渲染系统 1.内存中保存整张素材,渲染时通过BitmapData取对应范围的数据 2.将整张数据提前处理好,存放在Vector或者Array中,渲染时直接取对应 数据。 移动设备上的位图渲染 Running Panda 已在Android Market及Apple Store发布 开发周期约2周 帧频:50 渲染方式:位图渲染 D5Rpg在Android上的运行 3个建筑素材,30个游戏对象,若干特效 帧频:15-20(设置帧频为30) 渲染方式:位图渲染 角色系统 GameObject StaticObject MovieObject ActionObject CharacterObject NCharacterObject 所有游戏对象的基类 EffectObject 用于建筑、非动态的游戏对象 用于动态的游戏对象 具备多套动作的游戏对象 主控角色专用 NPC及其他任何由电脑直接控制的游戏对象 控制系统 主控控制器 玩家移动、释放技能、伤血控制等,主要进行和玩家相关的控制工作。 NPC控制器 移动到某位置,定点巡逻,主要用来接受服务器或者程序本身的控制。 控制器运行与角色渲染运行的区别 感知器的作用 地图系统 镜头视野范围的计算(分离为Camera) 分块地图加载的实现 镜头视野范围内对象的查找优化 摄像机 游戏对象 镜头视野范围 追踪 世界坐标 舞台尺寸 计算地图区块 1加载等待 2快速加载 逐个渲染绘制 预载缩略图 快速加载缩略图 地图系统 屏幕视野 地图缓冲区 地图缓冲区的更新 扩展功能 脚本剧情控制及演示 地图编辑器 Wait,2000 say,4000,张飞,全军听令,先斩下敌方统领者,重重有赏! say,4000,周瑜,无名鼠辈,竟然胆敢侵犯我蜀国领土,待本将军杀你个片甲不留! say,4000,张飞,好大的口气,就让我这无名鼠辈先来会会你 say_close,500 move,0,2,475,300 move,0,7,525,300 Wait,8000 pause,0 movePath,0,2,220,410,250,410 movePath,0,7,720,410,700,410 wait,8000 say,4000,张飞,兄弟们别怕,咱虽然打败了,但是有春哥庇佑!上啊! say,4000,周瑜,曾哥显灵了!全军听令,冲锋! say,4000,众士兵,杀啊! say_close,0 autoAtk,0 wait,10000 stop,0
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