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数字商品交易市场分析报告
数字商品交易在“我为网游狂”的背景之下,浙江人张秉新正从另一个角度观察这个行业,他成功地从电子商务的角度切入了这个市场,用浙江金华方言中“我要PK”的发音注册的5173.COM到今天已成为了国内最大的数字商品电商平台,同时也是全球首家数字商品C2C电商平台。
在B2C大行其道的电子商务发展路径上,5173却另辟奚径,从C2C的领域成功切入了数字商品交易领域。
这一成功没逃过风投的眼睛,2004、2005年,5173先后获得IDG及华登国际的投资,外界至今无人获悉它们投入的具体金额,但业界均认为投资过亿美元,占股比例亦较大。
让我们先来看看一组数字,5173拥有注册用户超过4400万,2010年年交易额超过70亿元,预计到2013年达到200亿元;平均每日发布交易标的为80万笔,实际日交易量已达到16.1万笔;根据易观国际调研报告,5173电商平台市场占有率在虚拟物品交易领域已超过50%。
5173高级副总裁张培骜表示,“5173的目标是打造全球第一的数字商品交易所。”
据本刊了解,5173已经向香港交易所提交了上市申请,计划融资1.5亿至2亿美元。如果一切顺利的话,5173将成为全球首家上市的c2c数字商品电商平台。
从网游到电商
网络游戏特别是多人同时在线大型游戏(RPG)中,游戏玩家需要通过自己的努力在网游的虚拟世界中得到“成长”(即提升等级),但为了提升等级,必须获得与之匹配的技能与装备,但这些装备需要通过两种途径获得,一是通过自己辛苦努力“打怪”,二是通过购买,后者即是网游大腕史玉柱所称的“人民币玩家”。
正是“人民币玩家”的需求出现,网络游戏发行商或运营商发行了游戏中的“元宝”或者通行的交易工具,你可以使用元宝进行购买,而购买后的虚拟装备,当你不想玩这款游戏,或者你已不再需要这些道具时怎么办呢?
交易的需求由此出现。5173的张秉新同学就是当时“骨灰级”玩家之一,他一边疯狂地玩游戏,一边思索着这个“交易”的问题,能不能搞一个虚拟道具的电商平台呢?网游玩家可以在这个平台自由地交易其靠勤劳或者是用钱购买而来的虚拟装备,同时增加网游本身的“好玩性”。
2003年年初,5173电商平台正式上线。按照交易额的一定比例来收取交易服务费,以这种最传统的商业模式切入虚拟物品交易市场,在当时尚不成熟的电子商务交易行业迅速走红。5173从一上线伊始,就开始赚钱。当时,陈天桥所代理的《传奇》正在成为国内首款最为流行的一款网游,到2004年,5173电商平台达到了这款游戏交易的高峰。5173电商平台在这款游戏中几乎无人不知,5173亦由此役积累了最早期的交易诚信声誉。
2005年,17GAME运营推出的《热血江湖》再次给5173带来“爆发生机”。在《传奇》步入平稳的情况下,《热血江湖》的火暴交易使5173保持其持续发展的态势。2006年,史玉柱旗下的《征途》再一次掀起交易的狂潮,接着网龙的《魔域》,完美时空的《武林外传》、及其后推出的《诛仙》、《赤壁》,网易的《梦幻西游》、九城的《魔兽世界》等等大型游戏中的游戏道具及点卡,都纷纷成为了5173平台上的交易标的。
值得一提的是,虚拟道具的交易需求亦进一步为网游企业所看到,2005年,盛大网络宣布推出“免费游戏”模式,其后的史玉柱亦在其推出的其后大热的网游《征途》中全面采用免费模式,实际上,免费模式并非真的免费,只是收费的方式从原来的以“时长”为主收费的方式变更成为了以“虚拟道具”为主的收费方式,其后盛大与巨人不断宣称“自已才是免费游戏的最先开创者”。
且不管谁是国内免费游戏的鼻祖,2005年之后的网游江湖,免费游戏模式成为了网游业的标准收费模式,这进一步证明了张秉新当初以电子商务的方式切入这块市场的独到眼光与创业思维。
从盛大的《热血传奇》开始,5173平台一步步走向辉煌,越来越趋向规模化、专业化,渐渐发展成为涉及游戏道具、游戏帐号、游戏点卡、其它数字点卡等众多领域。5173为用户提供了普通寄售交易、带号寄售交易、担保交易等各种个性化交易方式。
根据IDC于2010年进行的调查,中国仅有14.8%的游戏玩家从未用实际金钱购买虚拟物品。此外,有47.9%的游戏玩家去年每月至少曾进行超过一次实际金钱交易,而其余37.4%的玩家去年则至少有进行过一次虚拟物品交易。
与此同时,5173还通过独具特色的网游资讯社区为玩家提供了解游戏动态、分享游戏心得、 讲述心情故事的共同家园。
这个家园的背后,2004年和2005年,早期风险投资机构IDG和Walden先后投资5173,这个电商平台从此插上了腾飞的翅膀,2009年,5173成为第一家获得文化部特许交易资质的互联网文化经营单位。
数字商品交易所
实际上,从推出虚拟道具交易时间上来
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