市场营销案例分析网络游戏英雄联盟5.09MB.ppt

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LOGO 市场营销 案例分析 网络游戏 ----英雄联盟 * 网游 概念 网游 分类 案例 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。它是一种电子游戏,人们可以通过互联网进行的一种对抗式。所以网络游戏较普通的电子游戏更具有真实性、刺激性,生命力及诱惑性。 PC网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按照游戏内容架构可以将网络游戏分为:角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏 、动作类游戏 、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏 、运动类游戏等。 网络游戏在中国的兴起始于2001年,如前所述,虽然起步晚, 但其发展速度让人惊叹,短短几年,中国已成为亚太地区第二大游戏国,仅次于韩国,近年来网络游戏在中国发展迅猛。上市,一个众多的游戏公司努力奋斗的目标,前软银赛富合伙人,一手把盛大送到纳斯达克的周志雄说过,网络游戏公司年利润超过1.2亿元人民币就已经达到上司标准。 LOL (英雄联盟) 发展现状 * LOL简介: LOL是由Dota-All stars创始人羊刀领衔开发的全新英雄对战网游.现在LOL拥有海量特色个性的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等丰富全新的元素,让玩家感受最爽快刺激的全新英雄对战。自09年LOL在北美上市以后,凭借优秀的游戏品质斩获海量人气,成为北美第一免费竞技网游。继去年获得GAMESPY、IGN、GDC2010、金摇杆奖等国际性大奖之后,LOL在2011年更是表现不俗。除了获得腾讯游戏“年度十大最受期待网游”、766游戏网“玩家最期待游戏”、PCGamer“年度最佳免费游戏奖”等多项殊荣之外,LOL还被受邀进军ESL-IEM汉诺威、StarsWar6、WCG2011等国际性赛事。数项国内外大奖荣耀加冕,让LOL迅速跻身为世界级竞技游戏! * 优势 劣势 机会 威胁 SWOT 分析 1.依靠腾讯特有平台打开市场 2、游戏人物多、持续时间短、易操作 1、服务太小,游戏易中途崩溃 2、游戏环境不够文明 1、我国网络游戏产业正处于飞速发展时期,市场前景一片光明 1、来自盛大、网易、九成等企业的强大竞争。 2、LOL已经步入成熟阶段,转型迫在眉睫。 * 定位营销: 目标人群:18岁—25岁的年轻人。 地域划分:各个网络游戏为了保证玩家的连线品质,都会以省、市为单位,在各地架设服务器,并通常把不同地区的玩家导引到最近的服务器上。这样就会使游戏玩家在地域分布上可以非常明确。 游戏储值:在注册的时候会有非常详细且时常更新的用户资料,形成了一个具有相当价值的资料库。 广告营销: 在广告的灵活运用方面,在网络游戏中,可以有多种和广告的结合方式,而不仅仅是以强迫性接受的广告出现。。 主要采用以下策略:把广告商品变成游戏的道具,当广告商品在玩家不经意时巧妙地变成游戏中的某个道具,玩家非但不会觉得厌烦!反而感觉增强了虚拟社会的真实感,并且使游戏中的生活变得更加有趣。对厂商而言,这样的结合方式也使得用户在娱乐互动的同时潜移默化地接受产品,在用户中间产生很高的认知度. QQ营销: 腾讯公司依靠其即时通讯软件QQ在国内市场的统治地位而不断将业务范围伸向各个领域。近些年,腾讯公司积极的开拓网络游戏市场,并拿下了LOL的大陆经营权,准备在网络游戏市场上更进一步。总结说来,由于腾讯的核心竞争力是QQ软件,依靠特殊也是特有的平台,腾讯可以进行游戏线的迅速推广与营销,他们先是为用户提供低廉费用的试用体验,然后累计用户的转移成本,并强化QQ通信软件与QQ游戏之间的联系和连接便利性,形成一体化促销手段,成功将其在即时通讯领域的领先优势复制到网络游戏市场上。 文化营销: 1、网络游戏是一种娱乐,但它传播的是一种文化。 2、LOL用特定的人物形象、情节演绎,结合网络游戏自身的风格与表现手段进行了设计。 3、LOL游戏的场景铺设、画面风格等同样遵从了相同的历史与背景,达到整体风格的统一。 4、文化与技术的同步发展,成为网络游戏研发的重要环节,需要更多有益的尝试,才能探索出具有中国文化特色的网络游戏产业发展之路。 2、对于超大型游戏的幻想 3、对于DOTA等游戏的继承与发展 6、更多时尚的元素 5、满足个人“英雄”梦想的剧情 4、充分的冒险、 精彩的配合、明确的目的 1、对于3D游戏的强烈期盼 LOL 产品策略 5力 模型 潜在进入者 替代品 经销商 腾讯公司 盛大

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